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我正在创建两个不同的顶点缓冲区,它们使用两个不同的着色器来渲染它们。一旦我绑定第二个顶点缓冲区,我停在第一个顶点缓冲区中的数据似乎已损坏或丢失。

如果我只生成并绘制一个顶点缓冲区,如下所示:

glGenBuffers( 1, &vb1 ) ;
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vb1 ) ;

// fill it..
glBufferData( .. )

然后,在 draw() 循环中,

glUseProgram( shader1 ) ;
glBindBuffer( vb1 ) ; // make sure it is bound
glDrawArrays( ... )   // draw it

然后它工作正常,没有问题,没有错误(每次gl* 调用后我都是 glGettingLastError() ,所以看起来这段代码非常好)

现在,如果我生成并绑定第二个顶点缓冲区,那么在第一个顶点缓冲区生成并绑定之后的任何时间,

// ran in init() -- then previously working code in draw() is broken
glGenBuffers( 1, &vb2 ) ;              // ok.. no problems with this line
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vb2 ) ; // spoils data in vb1?

一旦我glBindBuffer使用这个新生成vb2的缓冲区调用,似乎其中的数据vb1已完全转储或丢失。在尝试绘制vb1(不是vb2!)时,我遇到了这个崩溃:

在此处输入图像描述

我什至用GL_STATIC_DRAW.

我不明白,我认为这些顶点缓冲区应该保留数据,即使创建并初始化了另一个顶点缓冲区?.. 我究竟做错了什么?

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我发现这个问题的答案非常微妙且难以找到。

我以为我不需要标准示例使用的顶点数组声明,您可以看到我在问题中忽略了它们。但事实证明,使用顶点数组对象对于正确绑定索引至关重要。

例如,

// Make vertex array OBJECT, _this does not store any data!_
// A "vertex array object" is a bit like a display list in
// that it will just remember and repeat the function calls you make,
// with the values you make them with.
glGenVertexArraysOES( 1, &va ) ; // make vertex array OBJECT. NOT used
// to store data..

// Bind the vertex array
glBindVertexArrayOES( va ) ; // "start recording the calls I make.."

// Make a buffer for the vertex array (place to store the data)
glGenBuffers( 1, &vb ) ;     // make the vertex BUFFER (used to
// store the actual data)

// Make the vertex array buffer active
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vb ) ;

glEnableVertexAttribArray( ... ) ;  // REMEMBERED IN VAO (vertex array object)
glVertexAttribPointer( ... ) ;      // REMEMBERED IN VAO

glBufferData( .. ) ; // send data down to gpu, not remembered by vao

// "Stop remembering" calls to glBindBuffer( .. ) and glEnableVertexAttribArray( .. )
glBindVertexArrayOES( 0 ) ; // "stop recording"

在绘图时,只需:

glBindVertexArrayOES( va ) ; // runs ALL your glEnableVertexAttribArray() calls,
// as well as your glBindBuffer( .. ) call,

// now all that's left to do is draw
glDrawArrays( glDrawingStyle, 0, vertexCount );
于 2012-09-15T23:21:35.257 回答