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有人可以告诉我 triangulatePoints 的投影矩阵是什么样的吗?这并不容易,我找到了几个可能的投影矩阵,但现在无法弄清楚哪一个是正确的。

如果我有来自 Robust Matcher/或其他匹配方法的 KeyPoints,那么我会从 E 获得旋转和平移。这将导致像 P0=[I|T] 和 P1=[R|T] 这样的矩阵,其中 R 和 T 是提取的,没有改变价值观。我对吗?当我有一个使用 calibrateCamera() (显式不是 stereoCalibrate !!)或使用 SolvePnP 的立体钻机时,我从 camera1 和 camera2 获得 R 和 T。这些矩阵看起来像这样吗?:P0=[R0|t0] and P1=[R1|t1] or P0=[R0|R0*t0] and P1=[R1|R1*t1] 还是别的什么?

我发现了一些关于“纠正”的东西,你知道我在获得关键点之前是否有过纠正,或者 undistortPoints 是 tiangulatePoints() 所需的唯一需要的函数吗?

感谢帮助

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我们在 3D 重建中有这些: 1 图像坐标 2 相机坐标 3 世界坐标

我们假设其中之一,例如世界坐标,并将相机等其他东西放在该坐标中。

我们有 2 个重要的矩阵 1 视图矩阵或投影矩阵,用于描述投影 2 模型矩阵,用于描述对象的位置和旋转

通过将两个提到的矩阵相乘,我们得到了描述场景的模型视图矩阵 opengl 是一个很好的库和开放示例,您可以通过以下链接获得帮助:http: //www.songho.ca/opengl/gl_transform.html

于 2013-01-25T13:22:49.783 回答