您需要在 Cocos2dx Android 项目(在 Eclipse 中)中的什么位置添加图像?
它们目前位于“资源”文件夹中,就像Ray Wenderlich 的博客中提到的那样,但是当我在模拟器中运行它时出现错误:每个图像的“从 (assets/myFileName) 获取数据失败”。我还将这些图像添加到 Eclipse 的 assets 文件夹中,这没有什么区别。
它在 iOS 端运行良好。
有什么建议么?
您需要在 Cocos2dx Android 项目(在 Eclipse 中)中的什么位置添加图像?
它们目前位于“资源”文件夹中,就像Ray Wenderlich 的博客中提到的那样,但是当我在模拟器中运行它时出现错误:每个图像的“从 (assets/myFileName) 获取数据失败”。我还将这些图像添加到 Eclipse 的 assets 文件夹中,这没有什么区别。
它在 iOS 端运行良好。
有什么建议么?
我相信你需要在 Eclipse 上运行之前在你的 android 文件夹中运行 ./build_native.sh 。
所以实际的问题不在于构建或复制过程。
我做了一个类,如果它是 iphone、ipad 等,它将对 CCSprite 应用正确的前缀。我对 CCMenuItemImage 源代码进行了一些更改以合并此文件,但 iOS 和 Android Cocos2dx 文件是分开的,所以Android项目没有使用新代码,也没有添加正确的前缀,所以它没有找到图像。
谢谢大家的回答!
您无需添加到 assets 文件夹,当您运行 ./build_native.sh 时,它会自动添加到 assets 文件夹中。检查它是否成功构建,没有任何错误,然后导入到 Eclipse。
这是我面临的同样问题。其实我已经通过这样做解决了这个问题:
尝试使用
const char *path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("testimage.png");
在给 cocos2d-x 你的文件名之前。
我正在使用 Cocos2d-JS 版本。
如果你在 project.json 中导入了一个空的 JS 文件,你会在 Android 上遇到这个错误。
在这种情况下,解决方案是不要导入任何空的 JS 文件。