Android 使用 RectF 结构来绘制位图。我正在研究我的游戏结构,例如,Sprite 将具有 x/y 坐标、宽度、高度、速度等。这意味着每次在我的渲染循环中,我必须在确定要使用的源/目标 RectF 时将这些整数转换为浮点数......或者,我可以更加通用并在任何地方使用浮点数,以便在需要时模拟物理和渲染,所有类型都已经是相同的类型......即使属性是不必要的(我不需要“x位置”的浮点数,但在渲染时必须转换它如果不是)。
如果浮动通常是 2-10 倍的效率低下(根据http://developer.android.com/guide/practices/performance.html),那么正确的做法是什么?
TLDL:我应该将 int's 转换为在渲染时浮动,还是让所有贡献变量一开始都是浮点数,即使浮点数效率低下?类型转换的效率有多低?