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Android 使用 RectF 结构来绘制位图。我正在研究我的游戏结构,例如,Sprite 将具有 x/y 坐标、宽度、高度、速度等。这意味着每次在我的渲染循环中,我必须在确定要使用的源/目标 RectF 时将这些整数转换为浮点数......或者,我可以更加通用并在任何地方使用浮点数,以便在需要时模拟物理和渲染,所有类型都已经是相同的类型......即使属性是不必要的(我不需要“x位置”的浮点数,但在渲染时必须转换它如果不是)。

如果浮动通常是 2-10 倍的效率低下(根据http://developer.android.com/guide/practices/performance.html),那么正确的做法是什么?

TLDL:我应该将 int's 转换为在渲染时浮动,还是让所有贡献变量一开始都是浮点数,即使浮点数效率低下?类型转换的效率有多低?

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执行此操作的最佳方法是以在指定公差内产生预期结果所需的最高精度进行计算。这意味着如果您需要使用双打进行计算并获得一致的预期结果,请使用它们。找出可以接受较低精度的地方,并且只使用浮点数执行需要它的操作。请记住,您的世界不必为坠落物体近似地球重力,您可以简化事物并将重力设为 10 而不是 9.81,使像素对应于偶数单位等。如果您在相同的单位并避免进行单位转换以进行数学运算(因为这会导致额外的操作),最好添加更多最终常数,例如重力,以厘米/秒为单位,m/s 和 km/h 比只有一个并转换一千次。哦,与乘以 2 个浮点数相比,将 int 转换为浮点数的成本并不是很高,所以请考虑一下。

我还会注意到 FPU 在现代安卓手机中变得越来越普遍,因此使用浮点数学的问题变得不那么重要了(尽管不完全是)。

我要注意的另一件事是 Double/Float/Integer 与 double/float/int。前者需要创建新对象才能使用并且不应该用于数学(只要可能),而后者是原语并且不会导致创建新对象来使用,它们的创建成本较低。

于 2012-09-12T16:26:27.047 回答