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我正在构建一个用户从内向外看的盒子,一个天空盒子或类似的东西。我这样做是通过取 6 个四边形并用它们创建一个立方体,然后将理论相机放在立方体内并用图像对立方体进行纹理处理。用户可以使用鼠标环顾四周,立方体旋转,看起来好像一个人在移动他们的头。我遇到了在两侧的交叉点出现白线的问题,我尝试在保持实际四边形大小相同的同时拉入四边形。我已经确定清晰的颜色是黑色的,我仍然得到白线。

这是我设置的属性:

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); 
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glClearDepth(1);
//S is the side length of the cube
float s = 5;
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glHint(GL_POLYGON_SMOOTH, GL_NICEST);

glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glDisable(GL_LIGHTING);

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

这是创建多维数据集的代码:

float s = 5; //S is the side length of each quad
glNewList(m_cube, GL_COMPILE);
    {
        glPushMatrix();
        {
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);

            glPushMatrix();
            {

                glBegin(GL_QUADS);
                {

                    //front
                    {
                        glTexCoord2f(0.5f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 0);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //1

                        glTexCoord2f(0.25f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 0);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //2
                        glTexCoord2f(0.25f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 1);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //3
                        glTexCoord2f(0.5f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 1);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //4
                    }

                    //left
                    {
                        glTexCoord2f(0.25f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 0);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //2
                        glTexCoord2f(0.0f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 0);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //5
                        glTexCoord2f(0.0f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 1);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //6
                        glTexCoord2f(0.25f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 1);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //3
                    }

                    //right
                    {
                        glTexCoord2f(0.75f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 0);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //7
                        glTexCoord2f(0.5f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 0);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //1
                        glTexCoord2f(0.5f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 1);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //4
                        glTexCoord2f(0.75f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 1);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //8
                    }

                    //back
                    {
                        glTexCoord2f(1.0f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 0);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //5
                        glTexCoord2f(0.75f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 0);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //7
                        glTexCoord2f(0.75f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 1);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //8
                        glTexCoord2f(1.0f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 1);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //6
                    }

                    //top
                    {
                        glTexCoord2f(.5f, 1.0f);
                        //       glColor3f(1, 0, 0);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //7
                        glTexCoord2f(0.25f, 1.0f);
                        //       glColor3f(1, 1, 0);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //5
                        glTexCoord2f(0.25f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 1);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //2
                        glTexCoord2f(.5f, (2.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 1);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), -((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //1
                    }

                    //bottom
                    {
                        glTexCoord2f(.5f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 0, 0);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //4
                        glTexCoord2f(0.25f, (1.0f / 3.0f));
                        //       glColor3f(1, 1, 0);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   -((s / 2.0f))); //3
                        glTexCoord2f(0.25f, 0.0f);
                        //       glColor3f(1, 0, 1);
                        glVertex3f(-((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //6
                        glTexCoord2f(.5f, 0.0f);
                        //       glColor3f(1, 1, 1);
                        glVertex3f(((s / 2.0f)), ((s / 2.0f)),
                                   ((s / 2.0f))); //8
                    }

                }
                glEnd();

            }
            glPopMatrix();
            glDisable(GL_TEXTURE_2D);
        }
        glPopMatrix();
    }
    glEndList();

这是设置 camara 的代码:

float near_ = 1f;
float far_ = 10.0f;

float halfHeight = near_ * (Radian(m_fov)) / 2.0f;
float halfWidth = (static_cast<float>((m_width)) / static_cast<float>((m_height))) * halfHeight;
glViewport(0, 0, m_width, m_height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glFrustum(-halfWidth, halfWidth, -halfHeight, halfHeight, near_, far_);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

这是呈现到屏幕的代码:

void VideoStreamer::render()
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

float pitch = clamp(Degree(m_pitch), Degree(-(80.f)), Degree(80.f));
float yaw = wrap(m_yaw, Degree(0), Degree(360));
float roll = wrap(m_roll, Degree(0), Degree(360));
glPushMatrix();
{
    glLineWidth(5);
    glPushMatrix();
    {
        if (1)
        {
            glRotatef(pitch, 1.0, 0.0, 0.0);
            glRotatef(yaw, 0.0, 1.0, 0.0);
            glRotatef(roll, 0.0, 0.0, 1.0);
        }

        glCallList((m_cube));
    }
    glPopMatrix();
}
glPopMatrix();
SDL_GL_SwapBuffers();
}//end render

这是正在发生的事情的屏幕截图,请注意蓝色和黑色四边形之间的白线:
在此处输入图像描述

这是我正在使用的纹理,分辨率为 600x450,但线条以多种分辨率出现:

在此处输入图像描述

我的问题是:我如何摆脱那条白线?

编辑:白线只出现在顶部和底部与左右相交的地方

编辑:更新代码以反映建议

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4 回答 4

3

我不能在评论部分给你这张图片,所以你能增加四边形的长度,同时让它们保持在与这张图片相同的平面高度吗?

在此处输入图像描述

您的 GPU 中的浮点精度是多少?

float near_ = 0.00000001f; 

所以你已经尝试过:

在此处输入图像描述

您使用的是什么屏幕子空间划分技术?

在此处输入图像描述

假设:您的虚线可能来自Z-fighting

Z-fighting是 3D 渲染中的一种现象,当两个或多个图元在 z 缓冲区中具有相似值时会发生这种现象。它在共面多边形中尤为普遍,其中两个面基本上占据相同的空间,而前面都不在。受影响的像素用来自一个多边形或另一个多边形的片段任意渲染,其方式由z-buffer的精度决定。它也可以随着场景或摄像机的变化而变化,导致一个多边形“赢得” z 测试,然后是另一个,依此类推。整体效果是两个多边形的闪烁、嘈杂的光栅化,它们“战斗”以着色屏幕像素。这个问题通常是由有限的亚像素精度和浮点数和定点舍入误差

于 2012-09-11T16:44:55.937 回答
3

您所看到的只是您的纹理中确实有白色。因此,面部边界上的片段最终会从白色部分获取(如果您在纹理上打开线性过滤器类型,您会更清楚地看到这一点)。

你可以做些什么来解决它:

  1. 在展开的立方体纹理的边界处复制预期的颜色(在蓝色的左侧添加红色,在右侧添加黑色,在红色和黑色的顶部添加蓝色,等等底部...)
  2. 或者更好的是,将您的代码切换为使用立方体贴图而不是 2d 贴图。它们在立方体面提供适当的过滤
于 2012-09-12T19:46:58.927 回答
2

问题在于纹理存在纹理泄漏,导致两侧之间出现边框颜色。我的数学是正确的,并放置了纹理纹素,但是我可以修复正在发生的浮点错误。

于 2012-09-12T19:41:52.727 回答
1

这看起来有点像闪烁,这几乎总是由舍入误差引起的。您的四边形的大小看起来非常合理,但您的近平面的值非常小。当您将顶点乘以 MVP 矩阵时,这可能会导致较大的舍入误差。尝试将近平面设置为.1f

编辑否则,请检查您的顶点创建代码是否存在可能的错误。我有点难以理解 - 例如,顶面是使用-((s / 2.0f)-.1),- 你为什么要减去 0.1 来计算的?

也许编写一个新函数来创建顶点并在值中硬编码将是一种快速测试这是否是问题的方法。

于 2012-09-11T16:55:07.090 回答