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我正在尝试在 Love2d 框架中的一个简单游戏中创建用于管理对象和碰撞的基本架构。所有对象都存储在一个表 ( objects:activeObjects) 中,然后objects:calculateCollisions()函数中的循环遍历所有对象。在每次迭代中,另一个嵌套循环会检查该对象是否与同一表中的任何其他对象重叠。在 结束时objects:calculateCollisions(),理想情况下,每个对象都有一个表,其中包含对在当前时间点与其重叠的所有对象的引用。但是,对象总是有空的碰撞表。

现在有两个测试对象:一个随鼠标移动,一个始终停留在右上角。对用户而言,这两个对象在重叠时应该同时消失,但是,如前所述,collidingObjects表格始终是空的。

我有三个源文件:: http
main.lua:
//pastebin.com/xuGBSv2j
objects.lua(大部分重要的东西都写在这里,可能问题出在哪里): http:
//pastebin.com/sahB6GF6
customObjects.lua(两者的构造函数在哪里定义了测试对象):

function objects:newCollidingObject(x, y)
    local result = self:newActiveObject(x, y, 50, 50)
    result.id = "collidingObject"
    function result:collide(other)
        if other.id == "collidingObject" then self.remove = true end
    end
    return result
end
function objects:newMovingObject(x, y)
    local result = self:newCollidingObject(x, y)
    function result:act()
        self.x = love.mouse.getX()
        self.y = love.mouse.getY()
    end
    return result
end

抱歉,我不能发布两个以上的超链接。

编辑:经过更多调试,我已将问题缩小到collidesWith(obj)函数。它似乎总是返回假。
这是代码:

function result:collidesWith(obj)
    if self.bottom < obj.top then return false end
    if self.top > obj.bottom then return false end
    if self.right < obj.left then return false end
    if self.left > obj.right then return false end
    return true
end
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使用几个不同的测试输入在纸上检查并跟踪逻辑。你很快就会发现你的逻辑是荒谬的。你错过了一半的测试,你的一些比较是“指向错误的方式”等等。所以:

function result:collidesWith(obj)
    if self.bottom <= obj.top and self.bottom >= obj.bottom then return true end
    if self.top >= obj.bottom and self.top <= obj.top then return  true end
    if self.right >= obj.left and self.right <= obj.right then return false end
    if self.left <= obj.right and self.left >= obj.left then return false end
    return false
end

应该做的伎俩。

于 2013-01-13T14:11:25.813 回答