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我正在尝试渲染一个混合了完全透明像素和完全不透明像素的纹理。似乎我唯一的选择是从后到前按距离渲染它们(毕竟是完全不透明的多边形),因为即使是完全透明的像素也会更新深度缓冲区,但我不确定这是否准确。是吗?

似乎可以告诉片段着色器将深度缓冲区单独留给透明像素,但显然不是。我错过了什么吗?

除了我没有想到的许多多边形之外,还有其他一些明智的方法来渲染高度不规则形状的图像吗?

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既然我已经提出了这个问题,我似乎至少找到了一个答案。片段着色器中的discard语句似乎可以满足我的需要:

void main(void) {
  vec4 textureColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
  if (textureColor.a < 0.5) 
    discard;
  else
    gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * vLighting, textureColor.a);
}
于 2012-09-08T23:44:19.647 回答
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当您到达片段着色器时,无论您是否输出 alpha,都已经确定会有一个像素。避免它的唯一方法是使用 glEnable(GL_ALPHA_TEST) 之类的选项。然而,这仅适用于 0 或 1 的 alpha 值,例如当您绘制带有硬边框的精灵时。如果你想要软边框或者你想要半透明的物体,你需要从前向后画。您可能需要为此切割几何形状。

于 2012-09-08T23:41:51.927 回答