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我一直在关注一些关于 html5rocks 的教程,并且我设法制作了一个 javascript 程序,它使用 webGL 在画布上显示一个图像。我已经在下面发布了我的代码。

问题是,似乎没有人向您展示如何在 webGL 中绘制多个对象。我以前从未直接使用过 webGL,所以它对我来说不是很直观。

如何修改此代码以绘制每个对象imageObjectArray?(请注意,现在我只是在画画imageObjectArray[0]

    function render(canvas, contextGL, imageObjectArray) { 
        vertexShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-vertex-shader");
        fragmentShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-fragment-shader");

        program = createProgram(contextGL, [vertexShader, fragmentShader]);
        contextGL.useProgram(program);

        var positionLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_position");

        var texCoordLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_texCoord");

        var texCoordBuffer = contextGL.createBuffer();
        contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);

        contextGL.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
        contextGL.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);

        setRectangle(contextGL, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);

        var texture = contextGL.createTexture();
        contextGL.bindTexture(contextGL.TEXTURE_2D, texture);

        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_S, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_T, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MIN_FILTER, contextGL.NEAREST);
        contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MAG_FILTER, contextGL.NEAREST);

        contextGL.texImage2D(contextGL.TEXTURE_2D, 0, contextGL.RGBA, contextGL.RGBA, contextGL.UNSIGNED_BYTE, imageObjectArray[0].displayObject.data);

        var resolutionLocation = contextGL.getUniformLocation(program, "u_resolution");
        contextGL.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);

        var buffer = contextGL.createBuffer();
        contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, buffer);
        contextGL.enableVertexAttribArray(positionLocation);
        contextGL.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);

        setRectangle(contextGL, imageObjectArray[0].x, imageObjectArray[0].y, imageObjectArray[0].width, imageObjectArray[0].height);

        // draw
        contextGL.drawArrays(contextGL.TRIANGLES, 0, 6);
    }

function setRectangle(gl, x, y, width, height) {
    var x2 = x + width;
    var y2 = y + height;
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(
                                        [x, y,
                                         x2, y,
                                         x, y2,
                                         x, y2,
                                         x2, y,
                                         x2, y2
                                        ]), gl.STATIC_DRAW);
}

我的目标是开发一个(非常基本的)2d sprite 游戏。没有图书馆的舒适。(也许 glMatrix.js 除外)

[编辑] 我的渲染函数有错误,已修复。

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1 回答 1

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以下代码执行以下操作:

  1. 编译顶点和片段着色器
  2. 将它们链接到一个着色器程序中
  3. 创建一个顶点缓冲区来保存纹理坐标并填充它(texCoordBuffer)
  4. 创建纹理 (createTexture)
  5. 配置如何对纹理进行采样 (texParameteri)

以上5个步骤只需运行一次。

    vertexShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-vertex-shader");
    fragmentShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-fragment-shader");

    program = createProgram(contextGL, [vertexShader, fragmentShader]);
    contextGL.useProgram(program);

    var positionLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_position");

    var texCoordLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_texCoord");

    var texCoordBuffer = contextGL.createBuffer();
    contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);

    contextGL.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
    contextGL.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);

    var texture = contextGL.createTexture();
    contextGL.bindTexture(contextGL.TEXTURE_2D, texture);

    contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_S, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
    contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_T, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
    contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MIN_FILTER, contextGL.NEAREST);
    contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MAG_FILTER, contextGL.NEAREST);

    setRectangle(contextGL, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);

必须为您要绘制的每个图像执行其余代码,它执行以下操作:

  1. 将图像上传到纹理 (texImage2D)
  2. 创建一个顶点缓冲区来保存位置并填充它(缓冲区)
  3. 调用 drawArrays
    contextGL.texImage2D(contextGL.TEXTURE_2D, 0, contextGL.RGBA, contextGL.RGBA,contextGL.UNSIGNED_BYTE, imageObjectArray[0].displayObject.data);

    var resolutionLocation = contextGL.getUniformLocation(program, "u_resolution");
    contextGL.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);

    var buffer = contextGL.createBuffer();
    contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, 缓冲区);
    contextGL.enableVertexAttribArray(positionLocation);
    contextGL.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);

    setRectangle(contextGL, imageObjectArray[0].x, imageObjectArray[0].y, imageObjectArray[0].width, imageObjectArray[0].height);

    // 画
    contextGL.drawArrays(contextGL.TRIANGLES, 0, 6);

您需要将步骤 2 拆分为单独的步骤。第一步,为位置创建顶点缓冲区,应该只执行一次。第二步,填充图像的位置,需要对每一个要绘制的图像执行。

我应该说我的建议不会给出最佳实现,但它会让你绘制超过 1 个图像。为了达到最佳效果,您应该考虑这样做:

  • 实现纹理图集(将所有图像打包到单个纹理中)。
  • 只上传一次纹理和位置坐标。
  • 使用更好的顶点和片段着色器来选择正在绘制的图像(纹理坐标偏移)、绘制位置(位置偏移)以及应该有多大(宽度和高度缩放)
于 2012-09-07T16:45:33.110 回答