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我想使用响应式香蕉来编写人们可以为其编写机器人的旅行者游戏。FRP 对我来说是全新的,我很难开始。当我开始时,我创建了一个更精细的图表,但为了我的目的,我试图让它尽可能简单。我想要一些指导,主要是关于从哪里开始,以及如何将这个更大的问题分解成更小的问题来解决。这是最初的设计。

这个想法是有一个 LNodes 的图(为了简单起见,我现在忽略了加权边缘)。我将这些 LNode 描述为Planets。s 有一个名字,一个和s上的Planet玩家地图。玩家有一个 id、resources 和一个 Planet。这里是 Data Structues 和一些相关的功能,接下来是更多的讨论。PlanetResource

-- Graph-building records and functions

data PlanetName = Vulcan
                | Mongo
                | Arakis
                | Dantooine
                | Tatooine
                     deriving (Enum,Bounded,Show)

data Planet = Planet {pName :: PlanetName
                     ,player :: IntMap Player
                     ,resources :: Int
                     } deriving Show

data Player = Player {pid :: Int
                    ,resources :: Int
                    } deriving Show



makePlanetNodes :: PlanetName -> [LNode Planet]
makePlanetNodes planet = Prelude.map makePlanetNodes' $
                         zip [planet ..] [0 ..]
  where makePlanetNodes' (planet,i) =
          (i,Planet {pName = planet, players = IM.empty})

makePlanetGraph p = mkGraph p [(0,1,1),(1,2,2),(2,3,4),(3,4,3),(4,0,2)]

-- Networking and command functions

prepareSocket :: PortNumber -> IO Socket
prepareSocket port = do
   sock' <- socket AF_INET Stream defaultProtocol
   let socketAddress = SockAddrInet port 0000
   bindSocket sock' socketAddress
   listen sock' 1
   putStrLn $ "Listening on " ++ (show port)
   return sock'

acceptConnections :: Socket -> IO ()
acceptConnections sock' = do
   forever $ do
       (sock, sockAddr) <- Network.Socket.accept sock'
       handle <- socketToHandle sock ReadWriteMode
       sockHandler sock handle

sockHandler :: Socket -> Handle -> IO ()
sockHandler sock' handle = do
    hSetBuffering handle LineBuffering
    forkIO  $ commandProcessor handle
    return ()

commandProcessor :: Handle -> IO ()
commandProcessor handle = untilM (hIsEOF handle) handleCommand >> hClose handle
  where
    handleCommand = do
        line <- hGetLine handle
        let (cmd:arg) = words line
        case cmd of
            "echo" -> echoCommand handle arg
            "move" -> moveCommand handle arg
            "join" -> joinCommand handle arg
            "take" -> takeCommand handle arg
            "give" -> giveCommand handle arg
            _ -> do hPutStrLn handle "Unknown command"


echoCommand :: Handle -> [String] -> IO ()
echoCommand handle arg = do
    hPutStrLn handle (unwords arg)

moveCommand = undefined

joinCommand = undefined

takeCommand = undefined

giveCommand = undefined

到目前为止,这是我所知道的,我的事件将涉及类型PlanetPlayer. 行为将涉及移动、加入、获取和给予。当玩家加入时,它将创建一个新Player事件并使用该事件更新 Vulcan 上的地图Player。移动将允许从一个遍历 LNode到另一个,前提是LNodes 由一条边连接。Take 将从resources当前PlanetPlayer“打开”中删除并将它们添加resourcesPlayer. 给予会适得其反。

我怎样才能把这个大问题分解成更小的问题,这样我才能理解这些东西?

更新:事实证明 Hunt the Wumpus 不是帮助学习 FRP 的好选择,请参阅此处的 FRP 用途说明。这是 Heinrich Apfelmus 的回应。

也就是说,我现在将完全忽略网络代码。我可以写一些虚拟机器人来测试时间等。

更新:有些人似乎对这个问题感兴趣,所以我将在这里跟踪相关问题。

建立一个计时器

输入处理

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1 回答 1

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这是一个复杂的项目。一个游戏大致分为以下几部分:

  • 输入层(将输入转换为游戏事件)
  • 一个引擎(接受一个事件和当前状态来产生一个新的游戏状态)
  • 输出层(显示游戏状态和执行事件产生的消息)

我将首先通过使用控制台输入和输出(即标准输入和标准输出)来简化输入和输出层。稍后您可以添加网络支持。

其次,我会简化游戏本身。例如,从单人游戏开始。最近,我将 Lisp 游戏“Grand Theft Wumpus”翻译成 Haskell 非常有趣。

第三,我将从游戏引擎开始。这意味着您必须考虑:

  • 什么是游戏状态?
  • 游戏活动有哪些?

为游戏状态和每个事件定义 Haskell 数据结构。请注意,游戏状态需要记录与游戏相关的所有内容:地图、玩家位置、玩家状态甚至随机数种子。

游戏状态通常是产品类型:

data GameState = {  _mapNodes :: [Node]
                   ,_mapEdges  :: [ (Node,Node) ]
                   ,_player   :: Node
                   , ...
                 }

游戏事件应定义为 sum 类型:

data GameEvent =
  | MovePlayer Node
  | Look
  | ...

定义完这些数据结构后,编写performEvent函数:

performEvent :: GameEvent -> GameState -> IO(GameState)

结果的原因performEventIO(GameState)您可能需要告知玩家发生了什么,并且IO在游戏的这个阶段使用 monad 将是执行此操作的最简单方法(不是双关语。)有一些方法可以净化一个类似的函数performEvent,但那是另一个话题。

例子:

performEvent :: GameEvent -> GameState -> IO(GameState)
performEvent (Move p n) s =
  do putStrLn "Moving from " ++ (show $ s _player) ++ " to " ++ (show n)
     return s { _player = n }
performEvent Look       s =
  do putStrLn "You are at " ++ (show $ s _player)
     return s

测试performEvent完成后,您可以添加一个前端来将一行文本翻译为GameEvent

parseInput :: Text -> Maybe GameEvent
parseInput t = case Text.words t of
                 ("look":_)    -> Just Look
                 ("move":n:_)  -> Move <$> (parseNode n)
                 otherwise     -> Nothing

然后添加一个输入循环,编写一个函数来创建初始 GameState,然后在不知不觉中,您将拥有一个真正的交互式游戏!

于 2012-09-06T18:12:29.283 回答