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我正在尝试构建一个由单个片段着色器组成的简单 OpenGL 3.2 程序,但我似乎无法实际编译着色器。我相当确定我的着色器语法是正确的,但即使不是,我也无法使用glGetShaderInfoLog.

我开发了一个简短的程序来展示这一点:

GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

const char *shaderData =
            "#version 120\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "    gl_FragColor = gl_Color;\n"
            "}\n";
glShaderSource(shader, 1, &shaderData, NULL);

GLint status;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);

if (status == GL_FALSE)
{
    GLint infoLogLength;
    glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);

    GLchar* strInfoLog = new GLchar[infoLogLength + 1];
    glGetShaderInfoLog(shader, infoLogLength, NULL, strInfoLog);

    fprintf(stderr, "Compilation error in shader %s: %s\n", this->name, strInfoLog);
    delete[] strInfoLog;
}

这会产生以下消息:

着色器片段着色器中的编译错误:

问题似乎是每次getShaderiv检索GL_INFO_LOG_LENGTH值的调用都返回 0,因此我分配了一个空字符串。我已经尝试将此值硬编码为 100,但我仍然没有从getShaderInfoLog.

我在这里关心的不是修复着色器(如果错误我可以自己修复),而是获取调试信息。我知道这是可以做到的,因为我曾经使用Shader Maker简单地开发过着色器,并且能够得到非常详细的调试信息。例如:

ERROR: 0:11: 'undefined_variable' : syntax error syntax error

除非 Shader Marker 在内部有自己的验证工具,否则我确信它必须使用我尝试使用的相同方法。我在互联网上看到了几个示例,其中人们以相同的方式检索着色器的错误消息,所以我相当确定我做得正确。

现在,我收到了一个编译时警告,它可能解释了这个问题:

#warning gl.h and gl3.h are both included. Compiler will not invoke errors if using removed OpenGL functionality.

进行全文搜索后,我找不到任何我调用的地方#include <OpenGL/gl.h>,所以我猜测这个标题被其中一个NSOpenGL*类包含。我很确定我没有在这个短程序中使用任何已删除的功能,而且这个问题在 Google 上只有大约 5 次点击,但我想我还是最好提一下。

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正如之前的评论中所指出的,glCompileShader电话丢失了。

于 2012-09-06T00:30:18.673 回答