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我正在尝试为任何已安装的 truetype 字体创建一个转换库,将其转换为一系列可用于在 OpenGL 中显示文本的多边形。我使用 GetGlyphOutline 函数将字形转换为一系列轮廓,然后使用 glu 库对这些轮廓进行三角剖分(镶嵌)。

它通常有效,但并非总是有效,并且有一些奇怪的例外。GetGlyphOutline 应该首先以 CW 缠绕顺序返回外部轮廓,并以 CCW 缠绕顺序返回内部轮廓(孔)。不幸的是,根据字体和字形,情况并非如此。有时外轮廓是逆时针缠绕顺序,孔是顺时针,或者虽然缠绕顺序是正确的,但 GetGlyphOutline 返回的轮廓顺序是错误的(例如,我先得到“孔”,然后是外轮廓)。

我尝试调整转换以检查这些奇怪的情况,如有必要,颠倒轮廓的顶点和缠绕顺序,但似乎没有规则,如果一个带有 1 或 2 个孔的字符可以使用几种字体,我总是找到一个例外。例如,使用名为 MinionPro-BoldCn 的字体,即使是数字“8”的字形也由 GetGlyphOutline 返回错误,我最终只得到一个孔而不是两个孔。

我还尝试使用另一种方法而不是 GetGlyphOutline。我使用 GDI 将文本渲染到路径中,然后使用 GetPath 函数获取该路径的轮廓。结果是一样的。在某些字体中,GetPath 返回的某些字符具有错误的轮廓顺序和/或错误的缠绕。

有没有人有这方面的经验,有什么我能做的吗?

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也许不是一个完美的解决方法,但是一个想法(没有想到任何反例):

  1. 忽略缠绕顺序
  2. 将所有字形绘制到模板缓冲区中,每次绘制片段时将模板值增加 1。
  3. 在场景上绘制一个四边形,填充模板缓冲区 == 1 的任何像素。

我的想法是,字形未覆盖的任何区域的模板值 == 0,字形内的任何区域的模板值 == 1,字形内的任何孔的模板值 == 2(因为它们被原始字形和“洞”覆盖)。然后,您可以按此过滤以仅绘制模板等于 1 的区域。

于 2012-09-05T17:25:46.960 回答
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我已经找到了一个规则来确定轮廓是否划定了字形的外部或内部区域。对于内轮廓中的每条边,必须至少有一个点使得三角形按顺时针缠绕顺序。对于外轮廓中的边,必须没有点使得三角形按顺时针缠绕顺序。请参阅TrueType 基础知识中的大纲部分。

于 2017-10-31T02:37:15.000 回答