为了应对 comp.lang.postscript 中的挑战,我正在处理我的 3D 印章,试图将圆柱体渲染为投影的矩形补丁。但即使在我注释掉线条图后,我仍然看到线框,因为补丁不会齐平。
通过在 z (-2 .. 2, step 4/N) 和 theta (0 .. 360, step 360/N) 上双循环,沿 z 轴对圆柱体进行建模。矩形的四个点是:
- v1 = (R cos T, R sin T, z)
- v4 = (R cos T, R sin T, z+dz)
- v2 = (R cos (T+dT), R sin (T+dt), z)
- v3 = (R cos (T+dT), R sin (T+dt), z+dz)
然后我们对所有四个点应用模型->世界旋转。然后我们取向量 v1->v4 和 v1->v2 并进行叉积以获得补丁的法线向量。用眼睛矢量进行点积,检查补丁是否在形状的“这一侧”;如果没有,请跳过绘图并继续下一个补丁(从循环底部掉下来)。然后我们对每个点应用透视投影,并使用常规后记 2D moveto 和 lineto 绘制四边形。对法线向量进行最后一次计算以设置灰度级,然后进行填充。
所以问题是:有没有通常的方法来处理这个问题?它是一个 3D 问题还是只是一个数值问题(浮点舍入之类的东西)?在计算点数时,我是否只是在我的 dz 和 dT 中添加了一些软糖因素?或者明确地抚摸边缘?最后两个选项都产生了预期的结果,但我不能说我对它们感到满意。虽然每个制作都用于单独的插图,但它并不能真正解决问题,你知道吗?
我把正在使用的积分转储了。这是 N=12 的前几个。在我看来,正如预测的那样,v2 和 v3 与乐队下一段的 v1 和 v4 恰好重合。moveto
这些是传递给并lineto
生成各个四边形的二维“用户坐标” 。由于 CTM 没有改变,这些点应该映射到相同的像素,对吧?因此,它似乎与链接问题非常相似。但我使用 Postscript 正是因为我不想写自己的光栅化例程 :)。我真的认为映射到 Postscript 的链接问题的解决方案是反转交替棋盘格的方向,至少对于 N 来说。这样,所有对应的边都是以相同的方向(彼此)绘制。
[-2.64550757 2.08465409] [-3.00470281 1.69015563] [-2.7090168 1.69015563] [-2.38403082 2.08465409] [-3.00470281 1.69015563] [-3.28940701 0.936108589] [-2.96660638 0.936108589] [-2.7090168 1.69015563] [-3.28940701 0.936108589] [-3.4 -0.0666666701] [-3.0666666 -0.0666666701] [-2.96660638 0.936108589] [-3.4 -0.0666666701] [-3.28940701 -1.05890918] [-2.96660638 -1.05890918] [-3.0666666 -0.0666666701] [-3.28940701 -1.05890918] [-3.00470281 -1.78584146] [-2.7090168 -1.78584146] [-2.96660638 -1.05890918]
我添加了一个简单的灯光模型并对其进行了调整以产生更多的中频。Jpeg 输出没有出现问题,可能是由于有损压缩。所以这是一个PNG快照。
如果我使用眼睛矢量作为光源,效果会更加明显。左边的 xpost 显示了问题,右边的 gs 显示了修改,其中 dz 和 dt 乘以 1.06 的软糖因子。
和代码:[不要使用这个代码。matmul 例程中有错误。更正的例程可在此处获得。已完成的挑战可在此处获得。]
%!
%A shaded cylinder! Woohoo!
%(mat.ps) run
%!
%mat.ps
%Matrix and Vector math routines
/.error where { pop /signalerror { .error } def } if
/dot { % u v
2 copy length exch length ne {
/dot cvx /undefinedresult signalerror
} if
% u v
0 % u v sum
0 1 3 index length 1 sub { % u v sum i
3 index 1 index get exch % u v sum u_i i
3 index exch get % u v sum u_i v_i
mul add % u v sum
} for % u v sum
3 1 roll pop pop % sum
} bind def
% [ x1 x2 x3 ] [ y1 y2 y3 ] cross [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2-x2*y1 ]
/cross { % u v
dup length 3 ne
2 index length 3 ne or {
/cross cvx /undefinedresult signalerror
} if
% u v
exch aload pop 4 3 roll aload pop % x1 x2 x3 y1 y2 y3
[
5 index 2 index mul % ... [ x2*y3
3 index 6 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3
5 index 5 index mul % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1
8 index 4 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3
8 index 5 index mul % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2
8 index 7 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2-x2*y1
]
7 1 roll 6 { pop } repeat
} bind def
/transpose { STATICDICT begin
/A exch def
/M A length def
/N A 0 get length def
[
0 1 N 1 sub { /n exch def
[
0 1 M 1 sub { /m exch def
A m get n get
} for
]
} for
]
end } dup 0 6 dict put def
/matmul { STATICDICT begin
/B exch def
B 0 get type /arraytype ne { /B [B] def } if
/A exch def
A 0 get type /arraytype ne { /A [A] def } if
/Q B length def
/R B 0 get length def
/P A length def
Q A 0 get length ne {
/A A transpose def
/P A length def
Q A 0 get length ne {
A B end /matmul cvx /undefinedresult signalerror
} if
} if
[
0 1 R 1 sub { /r exch def
[
0 1 P 1 sub { /p exch def
0
0 1 Q 1 sub { /q exch def
A p get q get
B q get r get mul
add
} for
} for
]
} for
]
end } dup 0 10 dict put def
%u v {operator} vop u(op)v
%apply a binary operator to corresponding elements
%in two vectors producing a third vector as result
/vop { 1 dict begin
/op exch def
2 copy length exch length ne {
/vop cvx end /undefinedresult signalerror
} if
[ 3 1 roll % [ u v
0 1 2 index length 1 sub { % [ ... u v i
3 copy exch pop get % u v i u_i
3 copy pop get % u v i u_i v_i
op exch pop % u v u_i(op)v_i
3 1 roll % u_i(op)v_i u v
} for % [ ... u v
pop pop ]
end } def
%length of a vector
/mag { 0 exch { dup mul add } forall } def
% x y z ang -> x y' z'
/rotx { 3 dict begin
/theta exch def
/z exch def
/y exch def
y theta cos mul
z theta sin mul sub
y theta sin mul
z theta cos mul add
end } def
% x y z ang -> x' y z'
/roty { 4 dict begin
/theta exch def
/z exch def
/y exch def
/x exch def
x theta cos mul
z theta sin mul add
y
x theta sin mul neg
z theta cos mul add
end } def
% x y z ang -> x' y' z
/rotz { 4 dict begin
/theta exch def
/z exch def
/y exch def
/x exch def
x theta cos mul
y theta sin mul sub
x theta sin mul
y theta cos mul add
z
end } def
% x y z -> x' y' z'
/model {
%ang roty
%ang .25 mul rotx
%alpha rotz
beta roty
gamma rotx
} def
% Eye coords
/ex .1 def
/ey .1 def
/ez 5 def
/eyedir [ex ey ez]
dup mag [ exch dup dup ]{div} vop
def
% x y z -> X Y
/project {
3 dict begin
/z exch def
/y exch def
/x exch def
1 ez z sub div
x ez mul z ex mul sub
1 index mul
y ez mul z ey mul sub
3 2 roll mul
end } def
/light
[ 3 -7 -2 1 ]
dup mag [ exch dup dup dup ]{div} vop
def
/Ia .4 def % Incident Ambient Intensity
/Ka .4 def % Ambient Diffuse reflection constant
/Il .5 def % Incident intensity of Lightsource
/Kd .3 def % Diffuse reflection constant
%h R N
/cylinder { 20 dict begin
/N exch def
/R exch def
/h exch def
/dz 1 N div def
/dt 360 dz mul def
/hdz h dz mul def
0 dz 1 dz sub {
h mul h 2 div sub /z exch def
0 dt 360 { /t exch def
/v1 [ t cos R mul
t sin R mul
z ] def
/v4 [ v1 aload pop pop
z hdz add ] def
/t t dt add def
/v2 [ t cos R mul
t sin R mul
z ] def
/v3 [ v2 aload pop pop
z hdz add ] def
[ v1 v2 v3 v4 ] {
aload 4 1 roll model 4 3 roll astore pop
} forall
/normal v4 v1 {sub} vop
v2 v1 {sub} vop
cross def
/nlen normal mag def
/normal normal [nlen nlen nlen] {div} vop def
[normal aload pop 1] [eyedir aload pop 1] dot 0 lt {
/action { moveto /action { lineto } def } def
[ v1 v2 v3 v4 ]
{ aload pop project action }
forall
closepath
% gsave
[normal aload pop 1]
light
%[ex ey ez neg 1] %"radiant"
dot
Il Kd mul mul
Ia Ka mul add
setgray
fill
% grestore
% stroke
} if
} for
} for
end } def
300 400 translate
280 dup dup moveto
dup neg dup neg lineto
dup neg dup lineto
dup neg lineto closepath .6 setgray fill
1 70 dup dup scale div setlinewidth
%/beta 0 def
%/gamma 0 def
%4 2 50 cylinder
/beta 90 def
/gamma 0 def
4 2 50 cylinder
%/beta 0 def
%/gamma 90 def
%4 2 50 cylinder
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