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所以,在我将一些代码复制并粘贴到我的应用程序之前,我试图理解它。在 openGL 中,我看到一些变量输入和输出。我在下面的代码片段中看不到这样的东西。据我了解,顶点着色器“神奇地”通过程序获取“in”类型变量的输入,顺便说一句,它可以附加一个片段和顶点着色器(程序)。继承人的代码:

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 aVertexPosition;
attribute vec2 aPlotPosition;

varying vec2 vPosition;

void main(void) {
    gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0, 1.0);
    vPosition = aPlotPosition;
}
</script>

所以,我的问题是,通过在此处附加适当的程序,aVertexPosition 和 aPlotPosition 都将被正确初始化,此外,vPosition 可以在我的应用程序的其他地方使用,即片段着色器?

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让我尝试解释一下 GPU 管道 I/O 的工作原理:

每个顶点都有一组与之关联的属性。鉴于您的示例代码:

属性 vec2 aVertexPosition; 属性 vec2 aPlotPosition;

您是说每个顶点都有一个 2D 顶点位置和绘图位置。如果您添加:

属性 vec3 vNormal;

那么每个顶点也会有一个法线。您可以将这些视为顶点“属性”。

您必须告诉 GPU 从哪里获取每个属性的值。

编译着色器时,会为每个顶点属性分配一个属性数组索引。您必须启用着色器所需的每个属性数组索引

enableVertexAttribArray(int attributeIndex);

启用它后,您希望将属性数组绑定到顶点缓冲区。

bindBuffer(ARRAY_BUFFER, buffer);

您现在描述如何使用此调用获取属性:

vertexAttribPointer(int attributeIndex, int count, int type, bool normalized, int stride, int offset);

鉴于您的示例代码:

vertexAttribPointer(0, 2, FLOAT, false, 16, 0); // vertex position
vertexAttribPointer(1, 2, FLOAT, false, 16, 8); // plot position

16 或跨度是每个顶点之间的字节数。每个顶点由 4 个浮点数组成,每个浮点数为 4 个字节宽。偏移量是属性在顶点内开始的位置。顶点位置在顶点的第 0 个字节,绘图位置在第 8 个字节。

您可以将这些视为描述如何对数组进行索引。第 N 个顶点:

aVertexPosition.x = BUFFER[offset + N * stride + sizeof(FLOAT) * 0];
aVertexPosition.y = BUFFER[offset + N * stride + sizeof(FLOAT) * 1];

GPU 会自动为您获取顶点属性,并在执行顶点着色器函数之前对其进行填充。是的,您绘制的每个顶点都会调用一次顶点着色器主程序。

顶点着色器阶段的输出是“变化的”变量。它们是“变化的”,因为它们是在顶点之间的图元(三角形)的表面上插值的。您为每个顶点写出值,但是当三角形被光栅化为片段时,每个片段都会获得每个可变变量的插值。片段着色器为绘制调用“覆盖”的每个片段(像素)运行。如果您绘制一个覆盖 4x4 像素块的小三角形,则片段着色器将执行 16 次。

简而言之:

Vertex Shader Inputs: Vertex Attributes & Uniform values (not covered)
Vertex Shader Outputs: Varying Values at each vertex
Fragment Shader Inputs: Varying Values for a given fragment (pixel)
Fragment Shader Outputs: Color & Depth values which are stored in the color and depth buffer.

Vertex Shader is run for every vertex in the draw call.
Fragment shader is run for every "covered" or "lit" fragment (pixel) in the draw call.
于 2012-09-05T05:13:44.080 回答
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在其他较新版本的 OpenGL 中,它们具有比顶点和片段更多的着色器阶段,in并且out被用来代替attributeand varying

  • attribute对应于in顶点着色器。
  • varying对应于out顶点着色器。
  • varying对应于in片段着色器。

(我实际上没有使用过inand out,所以这个描述可能不准确。请随时通过编辑来改进我的答案。我不知道如何uniform适应。)

于 2012-09-05T17:02:37.667 回答