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我目前正在 Construct2 中开发一款游戏。它是一个 HTML5 Javascript 引擎。我可能在里面实现了clay.io。

然而,我的问题是关于“房间”的 Clay.io 也对房间有帮助。但是我不确定我是否会接受这个提议。 https://clay.io/docs/rooms

因此,例如,当我想将每个游戏的用户限制为 10 时。然后我需要运行两台服务器吗?

socket.io 服务器接收并返回数据.. 但是每 10 人运行两个游戏不会混淆服务器数据吗?当服务器 A 上的人 A 射击 some1 时,这些信息可能会以某种方式最终出现在服务器 B 上的人 B 上?还是分配的 ID 以某种方式阻止了这种情况?

这是我想升级以满足我的需要的示例服务器:

   var entities = [], count = 0;
    var io = require("socket.io").listen(8099);

    var INITIAL_X = 5;
    var INITIAL_Y = 5;
    var INITIAL_VEL_X = 0;
    var INITIAL_VEL_Y = 0;

    io.set('log level', 1);
    io.sockets.on("connection", function (socket) {
        var myNumber = count++;
        //assign number    
        var mySelf = entities[myNumber] = [myNumber, INITIAL_X, INITIAL_Y, INITIAL_VEL_X, INITIAL_VEL_Y];

        //Send the initial position and ID to connecting player
    console.log(myNumber + ' sent: ' + 'I,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
        socket.send('I,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
        //Send to conencting client the current state of all the other players
        for (var entity_idx = 0; entity_idx < entities.length; entity_idx++) { 
//send initial update  
            if (entity_idx != myNumber) {
                entity = entities[entity_idx];
                if (typeof (entity) != "undefined" && entity != null) {

                console.log(myNumber + ' sent: C for ' + entity_idx);
                socket.send('C,' + entity[0] + ',' + entity[1] + ',' + entity[2]); 
//send the client that just connected the position of all the other clients 
            }
        }
    }
    //create new entity in all clients    
    socket.broadcast.emit("message",
        'C,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2]);
    socket.on("message", function (data) {

        //if (myNumber == 0)
        //    console.log(myNumber + ' sent: ' +data);
        var new_data = data.split(',');
        if (new_data[0] == 'UM') {
            mySelf[1] = new_data[1];
            mySelf[2] = new_data[2];
            mySelf[3] = new_data[3];
            mySelf[4] = new_data[4];
            //Update all the other clients about my update
            socket.broadcast.emit("message",
            'UM,' + mySelf[0] + ',' + mySelf[1] + ',' + mySelf[2] + ',' + mySelf[3] + ',' + mySelf[4]);
        }
        else if (new_data[0] == 'S') { // a s message
            var shoot_info = [];
            shoot_info[0] = new_data[1]; //ini x
            shoot_info[1] = new_data[2]; //ini y

            shoot_info[2] = new_data[3]; //degrees

            //Update all the other clients about my update
            socket.broadcast.emit("message",
            'S,' + mySelf[0] + ',' + shoot_info[0] + ',' + shoot_info[1] + ',' + shoot_info[2]);
        }
    });

});
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Socket.io 有可以限制广播的房间,参见:https ://github.com/LearnBoost/socket.io/wiki/Rooms

然后,而不是使用socket.broadcast.emit你会使用io.sockets.in('roomname').emit

将其与 Clay.io 网格化的一个好方法是将房间名称设为 room.id(在 Construct 2 插件中是 RoomId 表达式)。当 Clay.io 房间被填满时(在 C2 中有一个条件),使用该唯一 ID 创建 Socket.io 房间,并将刚刚调用“房间已满”的玩家放入该房间。

我知道这有点不同,因为它是用 CoffeeScript 而不是 Construct 2 编写的游戏,但我们在 Slime Volley 游戏中使用了 Clay.io 房间 + Socket.io 房间。这是代码。

于 2012-09-11T06:35:39.580 回答