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我在网上找到了如何执行漫射照明的示例,但我似乎找不到任何关于使用骨架矩阵时事情会如何变化的信息。

有人有我可以看的例子吗?

我专门以这个页面为例来学习扩散光照: http ://learningwebgl.com/blog/?p=684

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无论您对顶点应用哪种变换,最重要的是保持一致;知道您在哪个空间进行转换。假设object_matrix是您的对象的转换和camera_matrix视图转换:

vec4 pos = VertexPosition;
// pos is in object space

pos = object_matrix * pos;
// pos is now in world space

pos = camera_matrix * pos;
// view space

光照坐标通常在世界空间中,在这种情况下:

pos = object_matrix * pos;
// perform diffuse lighting computations here
pos = camera_matrix * pos;

如果通过“骨骼矩阵”指代骨骼动画,它们是在对象空间中完成的。

希望这可以帮助。

于 2012-09-02T22:06:46.377 回答