这个 Common Lisp 函数通过极其简单的幼儿园级算法和一些“案例”测试简单地计算墙壁线框边缘的四个顶点,似乎负责为每个渲染帧动态分配 196608 字节;SBCL 的分析器告诉我,就 consing 而言,这是我最有问题的功能。为了大致了解我正在做的事情,这是一个小型的第一人称地牢爬行游戏,地牢是 32x32 的单元格,每个单元格有 4 面墙。32 * 32 * 4 * x = 196608,所以 x 结果是 48,而恰好是 4 * 12(4 个墙 * 12 个浮子/墙?也许不是)。
现在,我可以通过在游戏模式中使用 OpenGL 显示列表轻松缓解这个性能问题,我想这就是我将继续做的事情。尽管如此,1)我通常不会过早地优化,更重要的是 2)我仍然不喜欢让某些像这样的烦人的痒没有被划伤,我想知道我还能做些什么。我的功能原样如下:
(defun calculate-wall-points (x y wall)
(declare (integer x y)
(keyword wall))
"Return the 4 vertices (12 floats) of a given dungeon cell wall"
(let ((xf (coerce x 'float))
(yf (coerce y 'float)))
(case wall
(:SOUTH
(values xf yf 0.0
(1+ xf) yf 0.0
(1+ xf) yf 1.0
xf yf 1.0))
(:WEST
(values xf yf 0.0
xf yf 1.0
xf (1+ yf) 1.0
xf (1+ yf) 0.0))
(:NORTH
(values xf (1+ yf) 0.0
xf (1+ yf) 1.0
(1+ xf) (1+ yf) 1.0
(1+ xf) (1+ yf) 0.0))
(:EAST
(values (1+ xf) (1+ yf) 0.0
(1+ xf) (1+ yf) 1.0
(1+ xf) yf 1.0
(1+ xf) yf 0.0))
(otherwise
(error "Not a valid heading passed for wall in function calculate-wall-points: ~A" wall)))))
总结几件事我试图解决这个问题:
在 3 处为“速度”和其他所有内容在 0 处执行“声明”以“优化”(在此函数中以及调用它的唯一函数中)。奇怪的是,分析器确实报告了这个功能稍微少了一点……但它仍然是 consed。我的目标是零骗局。算术不应该是缺点。
然后我认为“价值观”可能会这样做。也许,我想,它在内部就像函数“list”,毫无疑问,conses(“list”函数在宇宙中的唯一用途)。我做了什么来试图减轻这种情况?只是为了实验,我修改了文件以制作单个墙顶点缓冲区全局数组,大小适合 12 个浮点类型的元素,并修改了这个函数来修改它,以及调用函数在调用这个函数后从它读取(所以它会不断更新一组 12 个浮点数,保持不变)放在内存中,而不是分配任何东西)。奇怪的是,这并没有阻止这个功能成为一个小猪!那么……是“案件”在做阴谋吗?我确实觉得有趣的是,前面提到过,那个神秘数字是 48. 48 = 4 * 12,也许这 4 个案例测试乘以每个“值”调用的 12 个浮点数。或者,这可能是巧合,48 个字节意味着别的东西(因为浮点数不是 1 个字节,我怀疑是 -is- 别的东西)。这似乎很重要,但我无法完全理解我的下一个方法应该是什么。
尝试用“cond”等价物替换“case”,此时只是抓住稻草,也没有做任何事情。
那么这个函数的“神秘阴谋”是从哪里来的呢?更有经验的 Lisp 程序员如何处理这个棘手的问题?
(编辑)对于@FaheemMitha,是使用计算墙点函数的函数;这个麻烦的函数后来被 (declaim (inline calculate-wall-points)) 在 calculate-wall-points 的定义之前内联:
(defun render-dungeon-room (dungeon-object x y)
(declare (optimize (speed 3) (space 0) (debug 0)))
(declare (type fixnum x y))
(let ((cell (cell-at dungeon-object x y)))
(unless (null cell)
(dolist (wall-heading +basic-headings+)
(unless (eq wall-heading (opposite-heading *active-player-heading*))
(when (eql (get-wall-type cell wall-heading) :NORMAL)
(multiple-value-bind (v1x v1y v1z v2x v2y v2z v3x v3y v3z v4x v4y v4z)
(calculate-wall-points x y wall-heading)
(declare (type float v1x v1y v1z v2x v2y v2z v3x v3y v3z v4x v4y v4z))
(gl:with-primitive :quads
(if (is-edit-mode)
(case wall-heading
(:NORTH
(gl:color 0.4 0.4 0.4))
(:WEST
(gl:color 0.4 0.0 0.0))
(:SOUTH
(gl:color 0.0 0.0 0.4))
(:EAST
(gl:color 0.0 0.4 0.0)))
(gl:color 0.1 0.1 0.1))
(gl:vertex (the float v1x)
(the float v1y)
(the float v1z))
(gl:vertex (the float v2x)
(the float v2y)
(the float v2z))
(gl:vertex (the float v3x)
(the float v3y)
(the float v3z))
(gl:vertex (the float v4x)
(the float v4y)
(the float v4z)))
(gl:color 1.0 1.0 1.0)
(gl:with-primitive :line-loop
(gl:vertex (the float v1x)
(the float v1y)
(the float v1z))
(gl:vertex (the float v2x)
(the float v2y)
(the float v2z))
(gl:vertex (the float v3x)
(the float v3y)
(the float v3z))
(gl:vertex (the float v4x)
(the float v4y)
(the float v4z)))))))))
零)