我们正在尝试对齐我们的相机,以便看到尽可能接近的矩形(平行六面体的面,因为我们在 3D 中)。此处考虑的视口的纵横比与要对齐的矩形不匹配。
我们所做的:
在我们的场景中就是这个矩形。摄像头位于其前方。下面是摄像头的配置:
projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
Fov, AspectRatio, NearPlane, FarPlane
);
view = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, this.Up);
float Fov = PI/4;
float AspectRatio = device.Viewport.AspectRatio;
Vector3 Target
设置为矩形的中心。
Vector3 Position
是我们正在寻找的价值。
然后初始化相机: oat width = (float)GraphicsDevice.Viewport.Width; 浮动高度 = (float)GraphicsDevice.Viewport.Height;
float dist = (width / 2) + (height / 2);
float alpha = 0;
float beta = 0;
float gamma = 0;
alpha = (float)Math.Sqrt(Math.Pow(width / 2, 2) + Math.Pow(height / 2, 2));
beta = height / ((float)Math.Cos(MathHelper.ToRadians(70.3f)) * 2);
gamma = (float)Math.Sqrt(beta * beta - alpha * alpha);
position = new Vector3(width / 2, -height / 2, gamma);
target = new Vector3(width / 2, -height / 2, dist / 2);
camera = new Camera(GraphicsDevice.Viewport)
{
Position = position,
Target = target,
Near = 1f,
Far = 10000f
};
(VS 解决方案)
更精确:为了创建视图,我们使用Matrix.CreateLookAt
和 进行投影Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
。我们也不确定这些是否是完美的选择,但听起来很像。
我们得到什么:
在一些基本的三角函数之后,我们得到了一个在高度 > 宽度时工作的相机位置。作为:
但是当宽度>高度时它不会:
你...
...知道我们做错了什么吗?您有其他或更好的方法来实现这一目标吗?