我将位图加载到渲染器类中,我想以正确的比例渲染屏幕中心的纹理,并且尽可能大
顶点和纹理数据:
private final float[] mVerticesData = { -1f, 1f, 0.0f, // 位置 0 0.0f, 0.0f, // TexCoord 0 -1f, -1f, 0.0f, // 位置 1 0.0f, 1.0f, / / TexCoord 1 1f, -1f, 0.0f, // 位置 2 1.0f, 1.0f, // TexCoord 2 1f, 1f, 0.0f, // 位置 3 1.0f, 0.0f // TexCoord 3 };
private final short[] mIndicesData =
{
0, 1, 2, 0, 2, 3
};
和绘制方法:
公共无效 onDrawFrame(GL10 glUnused){
// Set the viewport
GLES20.glViewport(0, 0, bitmap.width, bitmap.height);
// Clear the color buffer
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Use the program object
GLES20.glUseProgram(mProgramObject);
// Load the vertex position
mVertices.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer ( mPositionLoc, 3, GLES20.GL_FLOAT,
false,
5 * 4, mVertices );
// Load the texture coordinate
mVertices.position(3);
GLES20.glVertexAttribPointer ( mTexCoordLoc, 2, GLES20.GL_FLOAT,
false,
5 * 4,
mVertices );
GLES20.glEnableVertexAttribArray ( mPositionLoc );
GLES20.glEnableVertexAttribArray ( mTexCoordLoc );
// Bind the texture
GLES20.glActiveTexture ( GLES20.GL_TEXTURE0 );
GLES20.glBindTexture ( GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId );
// Set the sampler texture unit to 0
GLES20.glUniform1i ( mSamplerLoc, 0 );
GLES20.glDrawElements ( GLES20.GL_TRIANGLES, 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndices );
}
现在我用位图尺寸设置视口(不起作用)。我应该如何计算纹理的视口尺寸以适应屏幕保持比例?
谢谢你。