API
OpenGL 是(在一定程度上)最便携的渲染 API,你至少有机会跟上当前的图形硬件功能,尽管这也经常会造成相当大的挫败感。如果您为 PC 编写代码,您可以使用 DirectX10/11,它提供或多或少相同的功能。DirectX 的驱动程序开销要少一些,而 OpenGL 是一个状态机,对程序员隐藏了很多东西。我不确定你是如何看待在汇编器中做同样的事情的,除非你所说的“asm”是指编写 glsl 或 hlsl 着色器:)
Svo
我编写了一个 OpenGL SVO 可视化器,目前在 GTX780 上以 30 fps 渲染 62.000 个体素立方体,尽管我的设置不是最佳的,即它尚未使用实例渲染或三条或四边形,或基于几何着色器的方法,您只发送在盒子的中心坐标中并完全在着色器中生成视觉效果。OpenGL 确实提供了一整套优化渲染的方法,并且它是硬件加速的。
互操作
openGL 和 openCL 之间的互操作是微不足道的,而且 CUDA 也很好地与 openGL 缓冲区集成。我让这两种设置都在同一个代码库中工作。第三种选择是使用计算着色器(opengl 4.3+),所以你甚至不需要 openCL 或 CUDA 来处理你的立方体。
您是否打算通过 svo 发送光线,或者只是将轮廓背面剔除,或者做一些额外的事情?