启用全场景抗锯齿后,我在渲染到纹理时会遇到一些麻烦。
这是正在发生的事情的图像(渲染图像有一些边缘)。 http://i.imgur.com/VcFNn.png
当 AA 关闭时——这一切都没有发生,一切正常。
为什么我会遇到这些麻烦,当 AA 开启时渲染到纹理的正确方法是什么?
提前致谢。
启用全场景抗锯齿后,我在渲染到纹理时会遇到一些麻烦。
这是正在发生的事情的图像(渲染图像有一些边缘)。 http://i.imgur.com/VcFNn.png
当 AA 关闭时——这一切都没有发生,一切正常。
为什么我会遇到这些麻烦,当 AA 开启时渲染到纹理的正确方法是什么?
提前致谢。
您应该做的第一件事是确保您的游戏能够运行全场景抗锯齿(即假设您有一张现成的显卡来完成这项工作)。这样做的方法是这样做:
/*
* The code below assumes that pD3D is a valid pointer
* to a IDirect3D9 interface.
*/
if( SUCCEEDED(pD3D->CheckDeviceMultiSampleType( D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL , D3DFMT_R8G8B8, FALSE,
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES, NULL ) ) )
// Full-scene antialiasing is supported. Enable it here.
如果设备支持它,那么您所要做的就是设置多重采样的参数:
/*
* The example below assumes that pD3D is a valid pointer
* to a IDirect3D9 interface, d3dDevice is a pointer to a
* IDirect3DDevice9 interface, and hWnd is a valid handle
* to a window.
*/
D3DPRESENT_PARAMETER d3dPP
ZeroMemory( &d3dPP, sizeof( d3dPP ) );
d3dPP.Windowed = FALSE
d3dPP.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dPP.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES;
pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &d3dDevice)
希望这可以帮助!