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我正在尝试使用 VBO、VAO、IBO 和着色器编写一个基本的四渲染器。我试图主要只使用一个 VBO、VAO、IBO 并在添加/删除元素时重新缓冲数据。大多数情况下一切都很好,直到我决定实现纹理,而不是颜色分级。

无论我尝试什么,它都不会绘制任何内容,因为我想避免使用诸如 ClientStates 之类的不推荐使用的函数,并且可能使用着色器中的纹理。

除了没有绘制任何内容的问题之外,我的问题是纹理保存在 BRectangle 类中,现在我不知道如何在使用 DrawElements 时访问它们。

我可以重复使用我的 IBO,这样我就不必添加额外的索引了吗?

我目前的做法:

渲染器,您可以添加一个 Rectangle atm,它将缓冲所需的数据。

    public class ShaderRenderer {

    public static final int POSITION_INDEX = 0; // index of vertex attribute "in_Position"
    public static final int TEXTURE_INDEX = 1; // index of vertex attribute "in_Texture"

    public static final int FLOAT_NUM_BYTES; // sizeof(float) in bytes
    public static final int INT_NUM_BYTES; // sizeof(int) in bytes
    public static final int VEC4_BYTES; // sizeof(vec4) in bytes

    static {
        FLOAT_NUM_BYTES = Float.SIZE / Byte.SIZE;
        INT_NUM_BYTES = Integer.SIZE / Byte.SIZE;
        VEC4_BYTES = 4 * FLOAT_NUM_BYTES;
    }

    private VAO vao = new VAO();
    private VBO vbo = new VBO();
    private IBO ibo = new IBO();

    private int elements = 0;

    public ShaderRenderer() {
        try {
            ShaderUtilities.compileShader("shaders/screen.vert", "shaders/screen.frag", POSITION_INDEX, TEXTURE_INDEX);
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public void add( BRectangle rect ) {

        // Bind the VAO
        // This OpenGL-object groups the "in_Position" and "in_Color"
        // vertex attributes.
        vao.bind();

        // Bind the VBO and add the FloatBuffer from the Rect
        vbo.bind();
        vbo.addBuffer(rect.vertexData);

        ibo.bind();
        ibo.addIndices(generateIndices());
        ibo.buffer();

        //==============================================================       
        // Now we tell OpenGL that we will use POSITION_INDEX and COLOR_INDEX
        // to communicate respectively the vertex positions and vertex colors
        // to our shaders.
        {
            // First we enable the indices. This will affect the vertex
            // array object from above.
            glEnableVertexAttribArray(POSITION_INDEX);
            Util.checkGLError();


            // Then we tell OpenGL how it should read the GL_ARRAY_BUFFER
            // (to which we have bound our vertex data, see above).

            // The position data starts at the beginning of the vertex data
            glVertexAttribPointer(POSITION_INDEX, 4, GL_FLOAT, false,
                    2 * VEC4_BYTES, 0);
            Util.checkGLError();

            // The color data starts after the first 4 floats of position data
            glVertexAttribPointer(TEXTURE_INDEX, 2, GL_FLOAT, false,
                    0, VEC4_BYTES);
            Util.checkGLError();
        }

        vbo.bufferData();

        // Just to be VERY clean, we will unbind the vertex attribute object
        // and only bind it when we render. This way we cannot accidentally modify
        // it anymore.
        vao.unbind();

        // Only after the vertex array is disabled, we unbind the buffers
        // to the GL_ARRAY_BUFFER and GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER targets, because
        // otherwise the vertex array object would become invalid again.
        vbo.unbind();

        ibo.unbind();
    }

    void DestroyVBO() {

        glDisableVertexAttribArray(POSITION_INDEX);
        Util.checkGLError();

        glDisableVertexAttribArray(TEXTURE_INDEX);
        Util.checkGLError();

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        Util.checkGLError();

        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
        Util.checkGLError();

        glDeleteBuffers(ibo.id);
        Util.checkGLError();

        glDeleteBuffers(vbo.id);
        Util.checkGLError();

        glBindVertexArray(0);
        Util.checkGLError();

        glDeleteVertexArrays(vao.id);
        Util.checkGLError();
    }


    private int[] generateIndices() {
        int c = elements * 3;
        int v[] = { c, c+1, c+2,
                    c, c+3, c+2};
        elements++;
        return v;
    }

    public void render () {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        Util.checkGLError();


        vao.bind();
        glDrawElements(
                GL_TRIANGLES,
                ibo.size,
                GL_UNSIGNED_INT,
                0);
        Util.checkGLError();

        vao.unbind();
    }

}

我的基本矩形类

public class BRectangle  {
    final int amountOfVertices = 8;
    final int vertexSize = 3;
    final int textureSize = 2;

    public FloatBuffer vertexData;

    Texture texture;

    public BRectangle(float x, float y ) {
        float[] VerticesArray = new float[]{
                -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
                -0.1f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
                -0.1f, 0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
                -0.5f, 0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
            };
        vertexData = BufferUtils.createFloatBuffer(24);
        vertexData.put(VerticesArray);



        try {
            texture = Textures.loadTexture("data/floor.jpg");
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.getTextureID());

    }

}

使用 main[] 进行的测试

public class ShaderTest {

    ShaderRenderer sr;

    FpsCounter c;

    public ShaderTest() {
    }

    public void create() throws LWJGLException, Exception {

        new SimpleDisplay(800, 600, "test", false, false);
        glOrtho(0, 800, 0, 600, 1, -1);
        //Keyboard
        Keyboard.create();

        c = new FpsCounter();

        Textures.setUpTextureLoader();

        //Mouse
        Mouse.setGrabbed(false);
        Mouse.create();

        sr = new ShaderRenderer();
        //OpenGL
        initGL();


    }


    public void destroy() {
        Mouse.destroy();
        Keyboard.destroy();
        Display.destroy();
    }

    public void initGL() throws IOException {



        ShaderUtilities.compileShader("shaders/screen.vert", "shaders/screen.frag", ShaderRenderer.POSITION_INDEX, ShaderRenderer.TEXTURE_INDEX);
        sr.add(new BRectangle(0f, 0f));
    }

    public void processKeyboard() {
    }

    public void processMouse() {
    }

    public void render() throws LWJGLException {
        sr.render();
    }


    public void run() throws LWJGLException {
        while (!Display.isCloseRequested() && !Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_ESCAPE)) {
            if (Display.isVisible()) {
                processKeyboard();
                processMouse();
                update();
                render();
            } else {
                if (Display.isDirty()) {
                    render();
                }
                try {
                    Thread.sleep(100);
                } catch (InterruptedException ex) {
                }
            }

            Display.update();
            //Display.sync(60);
        }
    }

    public void update() {
        c.updateFPS();
    }

    public static void main(String[] args) {
        ShaderTest main = null;
        try {
            main = new ShaderTest();
            main.create();
            main.run();
        } catch (Exception ex) {
            ex.printStackTrace();
        } finally {
            if (main != null) {
                main.destroy();
            }
        }
    }
}

和openglinit

public static void initGLSlim() {
    glClearColor(0, 0, 0, 0);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_LIGHTING);

    glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);  

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 800, 600, 0, 1, -1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

}

顶点着色器

#version 140

in vec4 in_Position;
in vec2 in_Texture;
out vec2 out_Texture;

void main(void)
{
   gl_Position = vec4(in_Position.x *0.75 ,in_Position.y, in_Position.z, in_Position.w);
   out_Texture = in_Texture;
}

片段着色器

#version 140

in vec2 out_Texture;
uniform sampler2D mytexture;
out vec4 fragColor;

void main(void)
{
   fragColor = texture2D(mytexture, out_Texture);
}
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1 回答 1

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您的步幅参数不正确。

这就是你所拥有的:

glVertexAttribPointer(POSITION_INDEX, 4, GL_FLOAT, false, 2 * VEC4_BYTES, 0); 
glVertexAttribPointer(TEXTURE_INDEX, 2, GL_FLOAT, false, 0, VEC4_BYTES);

你告诉位置索引它有 8 个浮动步幅,这是不正确的。据我所知,您正在上传 4 个顶点,每个顶点有 6 个浮点数(4x 位置 + 2x 纹理)。这意味着您的 POSITION 步幅应该是6 * FLOAT_NUM_BYTES.

您的纹理步幅应该相同,因为它被打包到同一个数组中。在这里,您告诉它 texcoords 紧密包装,但实际上每 6 个浮点数只有一对 texcoords。所以你再次需要6 * FLOAT_NUM_BYTES这里。


我可以重复使用我的 IBO,这样我就不必添加额外的索引了吗?

是的,您可以使用 IBO 绘制任意数量的对象,前提是它们都需要相同的索引。


其他不太严重的评论:

  • 您不需要在初始化时将颜色清除为零,默认情况下为零。
  • 您不需要在初始化时禁用 depth_test/lighting,默认情况下它们是关闭的。
  • 使用着色器时不要调用 glEnable(GL_TEXTURE_2D)。这个开关只为固定管线启用纹理,它对着色器程序没有影响。如果您移动到核心配置文件,这将产生错误,因此请摆脱它。
于 2012-08-29T15:47:36.297 回答