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我正在尝试向我的程序添加第二个 sampler2DRect 纹理。我为第二个纹理使用单独的着色器文件,否则我使用与显示第一个纹理相同的代码。但是,当我尝试显示第二个纹理时,它显示的是第一个,我似乎无法弄清楚为什么。我可能做错了一个 API 调用,或者可能遗漏了一些重要的东西,但我没有尝试解决这个问题。

没有报告 GL 错误,并且 gDEBugger 没有显示任何可疑内容。

我想问题可能出在我的代码中的其他地方,但这是我用来尝试绘制第二个纹理的部分(这几乎与用于绘制第一个纹理的代码相同):

Test_World_Pause_Menu::Test_World_Pause_Menu(int resolution_width, int resolution_height)
    : _shaders("shaders/pause_menu.vert", "shaders/pause_menu.frag"),
      _vao_id( new GLuint[1] ),
      _mvp_id( new GLint[1] ),
      _pm_tex_id( new GLuint[1] ),
      _mvp( glm::ortho(0.0f, (GLfloat)resolution_width, 0.0f, (GLfloat)resolution_height, -1.0f, 1.0f) ),
      _pm_vertices_buffer( new GLuint[1] ),
      _pm_vertices( new GLfloat[12] ),
      _pm_colors_buffer( new GLuint[1] ),
      _pm_colors( new GLfloat[16] ),
      _pm_tex_coords_buffer( new GLuint[1] ),
      _pm_tex_coords( new GLfloat[8] ),
      _pm_normals_buffer( new GLuint[1] ),
      _pm_normals( new GLfloat[12] )
{
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);  // set alpha blending mode

    // begin pause menu initialization
    _pm_image.loadFromFile("resources/levels/test_00/pause_menu/pause_menu.png");
    _pm_image.flipVertically();

    unsigned int pm_location_x = 0;
    unsigned int pm_location_y = _pm_image.getSize().y;
    unsigned int pm_width = _pm_image.getSize().x;
    unsigned int pm_height = _pm_image.getSize().y;

    _pm_vertices[0] = pm_location_x; _pm_vertices[1] = pm_location_y; _pm_vertices[2] = 0.0f;
    _pm_vertices[3] = pm_location_x; _pm_vertices[4] = pm_location_y - pm_height; _pm_vertices[5] = 0.0f;
    _pm_vertices[6] = pm_location_x + pm_width; _pm_vertices[7] = pm_location_y - pm_height; _pm_vertices[8] = 0.0f;
    _pm_vertices[9] = pm_location_x + pm_width; _pm_vertices[10] = pm_location_y; _pm_vertices[11] = 0.0f;

    _pm_colors[0] = 1.0f; _pm_colors[1] = 1.0f; _pm_colors[2] = 1.0f; _pm_colors[3] = 0.0f;
    _pm_colors[4] = 1.0f; _pm_colors[5] = 1.0f; _pm_colors[6] = 1.0f; _pm_colors[7] = 0.0f;
    _pm_colors[8] = 1.0f; _pm_colors[9] = 1.0f; _pm_colors[10] = 1.0f; _pm_colors[11] = 0.0f;
    _pm_colors[12] = 1.0f; _pm_colors[13] = 1.0f; _pm_colors[14] = 1.0f; _pm_colors[15] = 0.0f;

    _pm_tex_coords[0] = 0.0f; _pm_tex_coords[1] = pm_height;
    _pm_tex_coords[2] = 0.0f; _pm_tex_coords[3] = 0.0f;
    _pm_tex_coords[4] = pm_width; _pm_tex_coords[5] = 0.0f;
    _pm_tex_coords[6] = pm_width; _pm_tex_coords[7] = pm_height;

    _pm_normals[0] = 0.0f; _pm_normals[1] = 0.0f; _pm_normals[2] = 0.0f;
    _pm_normals[3] = 0.0f; _pm_normals[4] = 0.0f; _pm_normals[5] = 0.0f;
    _pm_normals[6] = 0.0f; _pm_normals[7] = 0.0f; _pm_normals[8] = 0.0f;
    _pm_normals[9] = 0.0f; _pm_normals[10] = 0.0f; _pm_normals[11] = 0.0f;

    glGenVertexArrays(1, &_vao_id[0]); // generate VAO
    glBindVertexArray(_vao_id[0]);     // bind VAO

    // vertices
    glEnableVertexAttribArray((GLuint)0);
    glGenBuffers(1, &_pm_vertices_buffer[0]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_vertices_buffer[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12 * sizeof(GLfloat), _pm_vertices.get(), GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer((GLuint)0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // normals (inexplicably needed even though it won't be used in the shaders)
    glEnableVertexAttribArray((GLuint)1);
    glGenBuffers(1, &_pm_normals_buffer[0]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_normals_buffer[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12 * sizeof(GLfloat), _pm_normals.get(), GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer((GLuint)1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // texture
    glEnableVertexAttribArray((GLuint)2);
    glGenBuffers(1, &_pm_tex_coords_buffer[0]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_tex_coords_buffer[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * sizeof(GLfloat), _pm_tex_coords.get(), GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer((GLuint)2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glGenTextures(1, &_pm_tex_id[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, _pm_tex_id[0]);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_RGBA, pm_width, pm_height,
            0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _pm_image.getPixelsPtr());

    glEnableVertexAttribArray(0);

    // colors
    glEnableVertexAttribArray((GLuint)3);
    glGenBuffers(1, &_pm_colors_buffer[0]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_colors_buffer[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 16 * sizeof(GLfloat), _pm_colors.get(), GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer((GLuint)3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // unbind buffers
    glBindVertexArray(0);

    _mvp_id[0] = glGetUniformLocation(_shaders.id(), "mvpMatrix");
    _pm_tex_id[0] = glGetUniformLocation(_shaders.id(), "pauseMenuTex");
// end pause menu initialization
}

void Test_World_Pause_Menu::display()
{
    glEnable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    _shaders.bind();

        glUniformMatrix4fv(_mvp_id[0], 1, GL_FALSE, &_mvp[0][0]);

// begin pause menu rendering
        glUniform1i(_pm_tex_id[0], 0);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _pm_tex_id[0]);

        glBindVertexArray(_vao_id[0]);     // bind the VAO

        // draw the contents of the bound VAO
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

        glBindVertexArray(0); // unbind the VAO
// end pause menu rendering

    _shaders.unbind();

    glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    return;
}

这是我为此使用的着色器:

顶点着色器

#version 150

in vec4 in_Position;
in vec3 in_Normal;
in vec2 in_UV;
in vec4 in_Color;

uniform mat4 mvpMatrix;

smooth out vec3 vVaryingNormal;
smooth out vec2 vVaryingTexCoord;
smooth out vec4 vVaryingColor;

void main(void) 
{
    vVaryingNormal = in_Normal;
    vVaryingTexCoord = in_UV;
    vVaryingColor = in_Color;

    gl_Position = mvpMatrix * in_Position;
}

片段着色器

#version 150

smooth in vec3 vVaryingNormal;
smooth in vec2 vVaryingTexCoord;
smooth in vec4 vVaryingColor;

uniform sampler2DRect pauseMenuTex;

out vec4 out_Color;

void main(void)
{ 
    out_Color.a = vVaryingColor.a;
    out_Color += texture(pauseMenuTex, vVaryingTexCoord);
}

我的猜测是我没有正确关闭此处某处的某些纹理状态,但就像我说的那样,我没有尝试解决问题。如有必要,我可以发布程序其他部分的代码。

编辑:在这个 C++ 代码以及第一个纹理的代码中,API 的使用肯定有一些错误,因为当我删除第一个纹理的初始化和渲染函数时,第二个显示得很好。有人可以帮我查明我不正确的 OpenGL 用法(它可能在构造函数中)。

另一个编辑:经过进一步调查,我发现首先运行两个对象的构造函数中的任何一个都是在两个显示例程中显示纹理的那个。

第三次编辑:可能相关的内容:在构造函数中调用 glTexImage2D() 后,使用 glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0) 取消绑定第一个纹理,导致它在两个显示例程中的任何一个中都不显示。对我来说,这似乎是一个问题,并且可能与我的其他问题有关。

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4 回答 4

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你的问题就在这里:

glGenTextures(1, &_pm_tex_id[0]);
...
_pm_tex_id[0] = glGetUniformLocation(_shaders.id(), "pauseMenuTex");

第一条语句创建一个纹理对象并将其存储到_pm_tex_id[0]. 下一条语句用统一的位置覆盖纹理对象。因此,您丢失了纹理对象。这与调用获取指针,然后再覆盖该指针没有什么不同;你不能把它拿回来。new

您的代码在修改后的解决方案中“工作”的原因是因为您其绑定到上下文(在不同的插槽中)。您绑定它以用数据填充它,但您永远不会取消绑定它。因此,上下文仍然具有您丢失的纹理对象。

您需要将纹理名称和采样器统一位置分开存储。您应该使用比“id”更好的命名约定;统一位置不应具有与 OpenGL 对象名称相同的命名约定。这样,您就不会混淆它们。我建议制服使用“unif”而不是“id”。


其他没有错的东西,只是不一定有用。

您经常致电:

glEnableVertexAttribArray(0);

没原因。您不能使属性 0比第一次启用时更启用;)

您还分配了很多 1 项的数组。这真的是不必要的。如果您只想要一个 VAO,只需创建一个GLuint变量。当您需要生成它时,只需获取它的地址即可。

另外,停止分配这么多的内存周期。如果您需要一个数组,请使用 a std::vector(您可以以与当前完全相同的方式获取指向该数组的指针:)&vec[0]。这样,您就不必记得删除内存了;当对象被销毁时,C++ 会为你做这件事。您已经在使用 C++,因此您不妨实际使用该语言。

于 2012-08-29T11:48:29.627 回答
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我看到一个绑定到 GL_TEXTURE_RECTANGLE,然后绑定到 GL_TEXTURE_2D。这些应该是一样的吗?

于 2012-08-29T01:44:17.887 回答
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首先,我没有足够的声誉来发表评论,我不想编辑你的问题,因为我要说的话,如果这不起作用,请提前道歉。

您的解决方案(或解决方法)为每个纹理提供了自己的纹理槽,除非您想将多个纹理传递给同一个着色器,否则这不是必需的,因此肯定会发生冲突。

您可以glUniform1i(_pm_tex_id[0], x);从渲染过程中删除并将其放入构造函数中,因为它只需在(重新)创建着色器程序后设置一次。

在蒂姆发现不同的绑定调用之后,你改变了这个吗?形成 OpenGL 文档:

一旦创建,命名纹理可以根据需要经常重新绑定到其相同的原始目标

我肯定会改变它们,所以它们都是相同的(我会选择 GL_TEXTURE_2D)。

您是否在其他地方进行与纹理相关的任何其他 GL_* 调用?因为这闻起来像是在绘制第一个对象后仍然存在的陈旧参数。希望这有点帮助。

于 2012-08-29T04:04:38.390 回答
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我解决了这个问题,虽然我不确定为什么我的解决方案有效或它在做什么,但这里是:

对于第一个纹理,我在 glGenTextures() 的调用上方添加了 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)。

对于第二个纹理,我在调用 glGenTextures() 和 display() 函数时都使用了 glActiveTexture(GL_TEXTURE1),并且我使用了 glUniform1i(_pm_tex_id[0], 1) 而不是 glUniform1i(_pm_tex_id[0], 0 )。

谁能告诉我为什么会这样,如果这样做会限制 sampler2DRect 纹理的数量?我很确定可以激活的 GL_TEXTUREn 数量非常有限。

于 2012-08-29T03:16:37.203 回答