谁能解释为什么(事实上,如果)在使用 Kinetic 之类的东西时最好将画布游戏的主要部分抽象到不同的层?
这当然是你应该做的,到目前为止我一直是:一层用于背景,一层用于玩家角色,以及其他。
然后我遇到了一种情况,我需要一个图层的形状位于另一图层的形状后面 - 但是将整个图层移动到另一图层后面不是一个选项,所以我不情愿地重新编码,以便整个游戏位于一个层。
但令我惊讶的是,我仍然可以做我需要的一切。我仍然可以为单个形状或组设置动画或处理事件。
简而言之:显式分层带来什么优势?单层方法可能会面临哪些陷阱?