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我正在开发一款具有自上而下视图的 RPG 游戏。我想将图片加载到角色正在行走的背景中,但到目前为止,我还没有弄清楚如何正确重绘背景以使其“滚动”。我发现的大多数示例都是自动滚动的。

我希望相机始终以角色为中心,直到背景图像到达其边界,然后角色将移动而无需在另一个位置重新绘制图像。

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你的问题有点不清楚,但我想我明白了它的要点。让我们看看你的要求。

  1. 你有一个头顶摄像机,它直接向下看二维平面。我们可以将其表示为一个简单的 {x, y} 坐标对,对应于相机正在查看的平面上的点。
  2. 相机可以跟踪某些对象的运动,可能是玩家,但更普遍的是游戏世界中的任何东西。
  3. 摄像机必须保持在游戏世界的有限范围内。

这很容易实现。从广义上讲,在您的Update()方法内部的某个地方,您需要执行一些步骤来满足这些要求中的每一个:

if (cameraTarget != null)
{
    camera.Position = cameraTarget.Position;
    ClampCameraToWorldBounds();
}

换句话说:如果我们有一个目标对象,将我们的位置锁定到它的位置;但请确保我们不会越界。

ClampCameraToBounds()实现起来也很简单。假设您有一些对象 ,world其中包含一个Bounds以像素为单位表示世界范围的属性:

private void ClampCameraToWorldBounds()
{
    var screenWidth = graphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth;
    var screenHeight = graphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight;

    var minimumX = (screenWidth / 2);
    var minimumY = (screnHeight / 2);

    var maximumX = world.Bounds.Width - (screenWidth / 2);
    var maximumY = world.Bounds.Height - (screenHeight / 2);
    var maximumPos = new Vector2(maximumX, maximumY);

    camera.Position = Vector2.Clamp(camera.Position, minimumPos, maximumPos);
}

这确保了相机永远不会接近世界边缘的一半屏幕。为什么是半屏?因为我们已经将相机的 {x, y} 定义为相机正在注视的点,这意味着它应该始终位于屏幕的中心。

这应该会给您一个具有您在问题中指定的行为的相机。从这里开始,只需实现地形渲染器,以便相对于相机对象指定的 {x, y} 坐标绘制背景。

给定对象在游戏世界坐标中的位置,我们可以将该位置转换为相机空间:

var worldPosition = new Vector2(x, y);
var cameraSpace = camera.Position - world.Postion;

然后从相机空间进入屏幕空间:

var screenSpaceX = (screenWidth / 2) - cameraSpace.X;
var screenSpaceY = (screenHeight / 2) - cameraSpace.Y;

然后,您可以使用对象的屏幕空间坐标来渲染它。

于 2012-08-28T14:46:59.393 回答
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您可以在简单的 Vector2 中表示位置并将其移向任何实体。 public Vector2 cameraPosition;

当您加载关卡时,您需要将摄像机位置设置为您的玩家(或它应该在的对象)

您将需要一个矩阵和其他一些东西,如下面的代码所示。评论中对此进行了解释。这样做可以防止您必须将 cameraPosition 添加到您绘制的所有内容中。

    //This will move our camera
    ScrollCamera(spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport);

    //We now must get the center of the screen
    Vector2 Origin = new Vector2(spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2.0f, spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport.Height / 2.0f);

    //Now the matrix, It will hold the position, and Rotation/Zoom for advanced features
    Matrix cameraTransform = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-cameraPosition, 0.0f)) *
       Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-Origin, 0.0f)) *
       Matrix.CreateRotationZ(rot) * //Add Rotation
       Matrix.CreateScale(zoom, zoom, 1) * //Add Zoom
       Matrix.CreateTranslation(new Vector3(Origin, 0.0f)); //Add Origin

      //Now we can start to draw with our camera, using the Matrix overload
    spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.Default,
                             RasterizerState.CullCounterClockwise, null, cameraTransform);


    DrawTiles(spriteBatch); //Or whatever method you have for drawing tiles

    spriteBatch.End(); //End the camera spritebatch
    // After this you can make another spritebatch without a camera to draw UI and things that will not move

如果您想添加任何花哨的东西,我添加了缩放和旋转,只需替换变量即可。

那应该让您开始使用它。

但是,您需要确保相机在边界内,并使其跟随。

我将向您展示如何添加平滑滚动,但是如果您想要简单的滚动,请参阅此示例

   private void ScrollCamera(Viewport viewport)
        {
            //Add to the camera positon, So we can see the origin
            cameraPosition.X = cameraPosition.X + (viewport.Width / 2);
            cameraPosition.Y = cameraPosition.Y + (viewport.Height / 2);

            //Smoothly move the camera towards the player
            cameraPosition.X = MathHelper.Lerp(cameraPosition.X , Player.Position.X, 0.1f);
            cameraPosition.Y = MathHelper.Lerp(cameraPosition.Y, Player.Position.Y, 0.1f);
            //Undo the origin because it will be calculated with the Matrix (I know this isnt the best way but its what I had real quick)
            cameraPosition.X = cameraPosition.X -( viewport.Width / 2);
            cameraPosition.Y = cameraPosition.Y - (viewport.Height / 2);

            //Shake the camera, Use the mouse to scroll or anything like that, add it here (Ex, Earthquakes)

            //Round it, So it dosent try to draw in between 2 pixels
            cameraPosition.Y= (float)Math.Round(cameraPosition.Y);
            cameraPosition.X = (float)Math.Round(cameraPosition.X);


            //Clamp it off, So it stops scrolling near the edges
            cameraPosition.X = MathHelper.Clamp(cameraPosition.X, 1f, Width * Tile.Width);
            cameraPosition.Y = MathHelper.Clamp(cameraPosition.Y, 1f, Height * Tile.Height);

        }

希望这可以帮助!

于 2012-08-28T21:02:03.470 回答