您如何在背景图像之上正确渲染具有相加混合的粒子的粒子效果?
问题是粒子也与背景相加混合,我怎样才能避免这种情况?(即将它们相互叠加,但不与背景混合)
一些额外的限制:
我正在开发的游戏分为 8 层,如下所示:
- 背景#1(视差滚动)
- 背景#2(视差滚动)
- 背景#3(视差滚动)
- 粒子效果层 #1
- 游戏对象
- 粒子效果层 #2
- 用户界面
- 粒子效果层 #3
如果 FBO 是解决混合问题的唯一方法,我是否应该使用 8 个纹理(具有屏幕尺寸),并将每一层单独渲染到 FBO,然后将 8 个纹理渲染到窗口帧缓冲区?这似乎太消耗内存了。使用单个纹理将需要 16 个 FBO 开关...
有小费吗?