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我的应用程序将成为一个使用OpenGL 4.2GLFW的OpenGL 游戏GLEW。问题是关于从文件加载 GLSL 着色器。我使用一个ShadersObject为所有着色器相关任务命名的类。

class ShadersObject
{
public:
    // ...
private:
    // ...
    void LoadFile(string Name, string Path);
    string FolderPath;
    Shaders ShaderList;
};

该类使用ShaderObjects 的映射来存储着色器。

enum ShaderType{ Vertex = GL_VERTEX_SHADER,
                 Geometry = GL_GEOMETRY_SHADER,
                 Fragment = GL_FRAGMENT_SHADER };

struct ShaderObject
{
    const GLchar* File;
    ShaderType Type;
    GLuint Shader;
    // ...
};

typedef map<string, ShaderObject> Shaders;

以下方法我应该将 GLSL 着色器的源代码从文件加载ShaderObjectShaderList. 因此,它使用Path文件和着色器的 ,作为映射中Name的字符串键被命名。ShaderList

void ShadersObject::LoadFile(string Name, string Path)
{
    string FilePath = FolderPath + Path;
    ifstream Stream(FilePath);

    if(Stream.is_open())
    {
        cout << "Loading Shader from " << FilePath << endl;

        string Output;
        Stream.seekg(0, ios::end);   
        Output.reserve(Stream.tellg());
        Stream.seekg(0, ios::beg);
        Output.assign((istreambuf_iterator<char>(Stream)),istreambuf_iterator<char>());

        // this line doesn't compile
        strcpy(ShaderList[Name].File, Output.c_str());
    }
    else cout << "Can not load Shader from " << FilePath << endl;
}

我想使用另一种方法来使用 fromShaderList[Name].File加载和编译着色器glShaderSourceand glCompileShader。whereglShaderSource需要一个指向const GLchar*持有源代码的指针。就我而言,这将是&ShaderList[Name].File.

前段时间我使用ShaderList[Name].File = Output.c_str();了而不是现在无法编译的行。结果是只保存了指针,ShaderList方法退出后源代码消失了。这就是我尝试使用strcpy但此函数不接受const GLchar*作为参数类型的原因。

如何将读取的文件保存到我的班级成员中?

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1 回答 1

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这不是一个复杂的问题:存储字符串。存储Output在您的ShadersObject班级中。当您需要调用glShaderSource时,将其转换为const GLchar*with string::c_str

或者更好;不要存储它们中的任何一个;OpenGL 将在着色器对象中保留着色器字符串。您可以通过 API 从 OpenGL 查询着色器字符串。所以你的着色器对象存储OpenGL已经存储的内容真的没有意义。

于 2012-08-26T12:03:43.687 回答