我有一个内部格式为 的 3D 纹理,GL_R32UI
只要我假装它是浮点纹理,写入它就可以正常工作。
那就是如果我将它绑定为
layout(binding = 0) uniform image3D Voxels;
并写给它
imageStore(Voxels, coord.xyz, vec4(1));
一切都按预期工作。但是尝试绑定它,同时将正确的类型指定为
layout(r32ui, binding = 0) uniform uimage3D Voxels;
并写信给它
imageStore(Voxels, coord.zxy, uvec4(1));
似乎不起作用,也就是说,没有任何东西被写入纹理。我想正确地完成这项工作,以便我可以使用这些imageAtomic
操作。有人知道会发生什么吗?