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我有一个内部格式为 的 3D 纹理,GL_R32UI只要我假装它是浮点纹理,写入它就可以正常工作。

那就是如果我将它绑定为

layout(binding = 0) uniform image3D Voxels;

并写给它

imageStore(Voxels, coord.xyz, vec4(1));

一切都按预期工作。但是尝试绑定它,同时将正确的类型指定为

layout(r32ui, binding = 0) uniform uimage3D Voxels;

并写信给它

imageStore(Voxels, coord.zxy, uvec4(1));

似乎不起作用,也就是说,没有任何东西被写入纹理。我想正确地完成这项工作,以便我可以使用这些imageAtomic操作。有人知道会发生什么吗?

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