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例如,给定一个地形,上面有一个头像,头顶远处有一个摄像头:是否可以渲染雾,以便头像周围的地形消失在雾中时完全不被雾化?

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当然,尽管据我所知,您必须制作自己的着色器,而不是使用 three.js 提供的着色器。可能有一种方法可以以这种方式自定义它们,但是如果有的话,我并不熟悉。

看看这个关于做雾的答案作为与相机的距离。正如那里所解释的那样,这个想法是将相机位置作为制服传递给着色器,然后在所有对象的顶点着色器中,找到从相机位置到要转换的顶点的距离。然后,您将该距离作为变量传递给片段着色器,您可以计算出每个像素的距离,您可以使用该距离在雾化颜色和对象的常规颜色之间进行混合。您可以在 OpenGL ES 2.0 Programming guide 的这个示例中看到这一点。

将其更改为基于与角色的距离很简单:您只需将角色位置作为您正在计算距离而不是相机位置的制服传入(在该示例代码中,您将替换u_eyePos为类似的东西u_characterPos,也许将变化从 更改v_eyeDistv_characterDist)。除了任何名称更改外,片段着色器可以完全相同。

所以,像这样的事情(警告:未测试。你将不得不解决这个问题,让 three.js 对使用它感到满意。不过,有很多这样的例子,比如这个):

顶点着色器:

uniform mat4 matViewProjection;
uniform mat4 matView;
uniform vec4 u_characterPos;

attribute vec4 rm_Vertex;
attribute vec2 rm_TexCoord0;

varying vec2 v_texCoord;
varying float v_characterDist;

void main() {
  // Transform vertex to view-space
  vec4 vViewPos = matView * rm_Vertex;

  // Compute the distance to character
  v_characterDist = length(vViewPos - u_characterPos);                  

  gl_Position = matViewProjection * rm_Vertex;
  v_texCoord    = rm_TexCoord0.xy;
}

片段着色器:

precision mediump float;

uniform vec4 u_fogColor;
uniform float u_fogMaxDist;
uniform float u_fogMinDist;
uniform sampler2D baseMap;

varying vec2 v_texCoord;
varying float v_characterDist;

float computeLinearFogFactor() {
  float factor;

  // Compute linear fog equation
  factor = (u_fogMaxDist - v_characterDist) /
        (u_fogMaxDist - u_fogMinDist );

  // Clamp in the [0,1] range
  factor = clamp(factor, 0.0, 1.0);

  return factor;            
}

void main() {
  float fogFactor = computeLinearFogFactor();
  vec4 fogColor = fogFactor * u_fogColor;
  vec4 baseColor = texture2D(baseMap, v_texCoord);

  // Compute final color as a lerp with fog factor
  gl_FragColor = baseColor * fogFactor +
               fogColor * (1.0 - fogFactor); 
}
于 2012-08-28T00:39:59.350 回答