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我在 Android 模拟器上遇到纹理损坏问题(它在大多数 Android 设备上运行良好)。

Android 4.1 参考渲染

上图是运行 Android 4.1 Jelly Bean 的模拟器生成的参考渲染,一切看起来都应该。

安卓 1.6

第二张图片是在运行 Android 1.6 的模拟器中捕获的。请注意某些禁用的工具栏按钮的损坏(它们以颜色 1f、1f、1f、0.5f 呈现)

安卓 1.6

第三张图片是在同一个模拟器中捕获的。不同的是,现在分数是在右上角呈现的。Score 是一种位图字体,它的纹理是一个 alpha 蒙版。得分后渲染的所有内容都失去了它的纹理。请注意,之前的屏幕截图还包含以相同方式渲染的位图字体(但使用不同的纹理)。

其中一款三星设备也存在类似问题(我不记得型号了)。渲染地板纹理时,在丢失纹理之后渲染的所有内容。当我 a) 没有绑定纹理 b) 确实绑定了纹理,但没有使用它绘制三角形 c) 从头开始​​重新创建 png 资源时,问题并没有表现出来。

OpenGL设置:

gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glDepthMask(false);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE);

如何加载纹理:

public void doGLLoading(Engine renderer) {
        GL10 gl=renderer.getGl();
        int[] ids=new int[1];
        gl.glGenTextures(1, ids,0);
        id=ids[0];
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
        Log.d("SpriteDraw", String.format("Texture %s has format %s",getPath(),bitmap.getConfig().toString()));
        buildMipmap(gl, bitmap);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, textureWrapS);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, textureWrapT);
    }
private void buildMipmap(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
    int level = 0;
    int height = bitmap.getHeight();
    int width = bitmap.getWidth();

    while (height >= 1 || width >= 1) {
        // First of all, generate the texture from our bitmap and set it to
        // the according level
                    //TextureUtils.texImage2D(gl, GL10.GL_TEXTURE_2D, level, -1, bitmap, -1, 0);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, bitmap, 0);
        if (height == 1 || width == 1) {
            break;
        }
        // Increase the mipmap level
        level++;
        height /= 2;
        width /= 2;
        Bitmap bitmap2 = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, width, height,
                true);

        // Clean up
        bitmap.recycle();
        bitmap = bitmap2;
    }
}

gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);注意:字体是使用和呈现的GL10.glDrawArrays。损坏不仅影响 1.6 模拟器,还影响 2.x 系列的 android,虽然它没有那么突出(alpha 掩码仍然呈现不正确)。所有资源都正确加载为两个位图的幂。

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1 回答 1

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  1. 我建议使用 32 位纹理,而不是灰度,而不是“alphamasks”(那是什么?)
  2. 检查纹理的大小,它不应超过最大大小( glGetInteger( GL_MAX_TEXTURE_SIZE )。还要确保你的纹理是 2 的幂。是的,你之前提到过它们,但是如果它们在可扩展资源中(drawable_x_dpi 文件夹),它们将由android缩放。为避免缩放,请将它们放在“raw”文件夹中。
  3. 只是为了测试,尝试禁用所有过滤,包括 mipmap - 将 GL_TEXTURE_WRAP_S 和 GL_TEXTURE_WRAP_T 设置为 GL_NEAREST
于 2012-09-04T11:55:24.030 回答