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当此函数运行时,我得到调试断言错误,如该行标题中所述sprite = spr;。如果我在sprite.reset();此之前添加,它会与sprite.reset();. 指针被存储在其他地方, in static std::map<std::string,sf::Sprite> ResourceManager::sprites;,所以我也不希望为 sf::Sprite 调用析构函数(尽管我怀疑这可能是因为它们被存储在静态对象中......?)

可见游戏对象.h

#ifndef VISIBLEGAMEOBJECT_H
#define VISIBLEGAMEOBJECT_H

#include "Game.h"

//just for keeping track of the sprite and drawing

class VisibleGameObject{
public:
    VisibleGameObject(){}
    VisibleGameObject(const std::string& name);
    ~VisibleGameObject();

    std::string getTextureName();
    void setSprite(const std::string& textureName);
    void setSprite(const sf::Texture& texture);
    void setSprite(std::shared_ptr<sf::Sprite> sprite);

    void setPosition(float x,float y);
    void setPosition(const sf::Vector2f& position);

    void setRotationDegrees(float degrees);
    void setRotationRadians(float radians);
    float getRotationDegrees();
    float getRotationRadians();

    void setOrigin(float x,float y);
    void setOrigin(const sf::Vector2f& origin);

    sf::Vector2f getSize();
    sf::Vector2f getOrigin();
    sf::Vector2f getPosition();
    std::shared_ptr<sf::Sprite> getSprite();

    void draw(tgui::Window* wnd);
private:
    std::string name;
    std::shared_ptr<sf::Sprite> sprite;
    std::string texture_name;
    bool _loaded;
};

#endif

从 VisibleGameObject.cpp 中提取

//'sprite' is initialised here
    void VisibleGameObject::setSprite(const std::string& textureName){  
        sprite = std::shared_ptr<sf::Sprite>(ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(textureName,name));
        texture_name = textureName;
        _loaded = true;
    }


//error function!
void VisibleGameObject::setSprite(std::shared_ptr<sf::Sprite> spr){
    sf::Vector2f p(0,0);
    float d = 0;
    if(_loaded){
        p = spr->getPosition();
        d = spr->getRotation();
    }
    sprite = spr;
    sprite->setPosition(p);
    sprite->setRotation(d);
    _loaded = true;
}

从 ResourceManager.cpp 中提取

sf::Sprite* ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(const std::string& texturename,const std::string& spritename){
    sf::Sprite spt;
    spt.setTexture(*getTextureByName(texturename));
    std::string name = spritename;
    if(spritename == standard_spt_name){
        name = spritename+std::to_string((long long)spritecount);
        spritecount++;
    }

    sprites[name] = spt;
    return &sprites[name];
}

使用最初描述为问题的 setSprite 函数而不更改 sprite 时,VisibleGameObject 似乎可以正常工作。

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1 回答 1

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你失败了,因为你正在创建一个std::map<std::string,sf::Sprite>,它实际上拥有 'sf::Sprite' 对象。然后,您将指向映射到 a 中的对象的指针std::shared_ptr<sf::Sprite>,并使用默认删除器。

这意味着当对共享指针的最后一个引用超出范围时,它将调用delete该对象。但是,该对象是地图的一部分。这会导致未定义的行为(在这种情况下是断言)。

有几种可能的解决方案:

1) 在这种情况下不要使用 shared_ptr 。由于地图的所有权sf::Sprite始终属于地图,因此您可以根本不用理会 shared_ptr 而是使用普通指针。

2)使用什么都不做的自定义删除器。如果您有兴趣隐藏sf::Sprite地图所拥有的事实(假设在某些情况下您想即时创建它),那么您需要创建一个空删除函数。这里我使用的是 lambda,但您可以创建自己的函数。当最后一个引用超出范围时,这会导致 shared_ptr 什么都不做。由于内存并不真正由 shared_ptr 拥有,因此这是您想要的行为。

sprite = std::shared_ptr<sf::Sprite>(ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(textureName,name), [](const void*){} );

编辑:

实际上,我会修改第二个选项。我不会返回原始指针,而是让该createSpriteFromStoredTexture方法返回 shared_ptr,然后在其中使用 noop 删除器。这样,函数的用户并不知道 sprite shared_ptr 是如何创建的,它只知道此时它有一个 shared_ptr。

3) 使用 的地图shared_ptr<sf::Sprite>。地图将始终拥有精灵,但它使 shared_ptr 的使用更加自然。

于 2012-08-24T19:38:47.033 回答