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我想要做的是播放循环 wav,但具有特定的循环开始位置,如音乐模块文件(.it、s3m..mod 等)中使用的样本。SoundPlayer 没有这个功能,所以我创建了两个单独的文件:原始 wav 和开头截断到循环开始处的 wav。我想无缝地连续播放这两个文件,首先是使用 PlaySync() 的原始 wav 文件,然后是使用 PlayLooping() 的循环部分。

不幸的是,在我 PlaySync() 第一个 wav 之后,它和 PlayLooping() 开始播放循环 wav 之间有一个瞬间中断。

    private static void PlayThread(SoundPlayer soundPlayer, byte[] wav, byte[] loop)
    {
        MemoryStream stream1 = new MemoryStream(wav);
        MemoryStream stream2 = new MemoryStream(loop);
        soundPlayer.Stream = stream1;
        soundPlayer.PlaySync();
        // here is where the split second interruption occurs
        soundPlayer.Stream = stream2;
        soundPlayer.PlayLooping();
    }

这在播放两个不同的不同声音时可能不明显,但在尝试拉出我想要的循环机制时非常明显。声音 wav 是乐器样本,非常小(通常不超过 0x1000 字节)。

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3 回答 3

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与其尝试连续播放多个 SoundPlayer 对象,不如尝试动态连接 .wav 文件,并将合并的 .wav 文件加载到一个 SoundPlayer 对象中。

下载此WaveIO 类,将其添加到您的项目中,然后在您希望连续无缝播放多个声音的地方尝试以下代码:

string[] files = new string[3] { @"filepath1.wav", @"filepath2.wav", @"filepath3.wav" };

WaveIO wa = new WaveIO();
wa.Merge(files, @"tempfile.wav");

System.Media.SoundPlayer sp = new System.Media.SoundPlayer(@"tempfile.wav");
sp.Play();
于 2013-02-02T14:24:32.130 回答
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这是我的测试的样子:

        string sMediaPath = @"C:\Windows\Media";
        SoundPlayer soundPlayer = new SoundPlayer();

        soundPlayer.Stream = File.OpenRead(Path.Combine(sMediaPath, "chimes.wav"));
        soundPlayer.PlaySync();

        soundPlayer.Stream = File.OpenRead(Path.Combine(sMediaPath, "chord.wav"));
        soundPlayer.PlaySync();

我发现这个测试完全按照你的意愿工作 - 文件之间没有突然停止。这可能是由于其他原因,最有可能与文件本身有关

  • 比特率:文件的采样率是多少?
  • 声音文件是否交错(立体声)?
  • 声音文件有多大?

也许在播放之前预加载您的声音可能会有所不同?

        string sMediaPath = @"C:\Windows\Media";
        SoundPlayer soundPlayer = new SoundPlayer();

        List<Stream> oSoundStreams = new List<Stream>();
        oSoundStreams.Add(File.OpenRead(Path.Combine(sMediaPath, "chimes.wav")));
        oSoundStreams.Add(File.OpenRead(Path.Combine(sMediaPath, "chord.wav")));

        soundPlayer.Stream = oSoundStreams[0];
        soundPlayer.PlaySync();

        soundPlayer.Stream = oSoundStreams[1];
        soundPlayer.PlaySync();

编辑:

通过为每个要播放的声音创建一个 SoundPlayer 对象,似乎可以减少您遇到的短暂差距:

        string sMediaPath = @"C:\Users\Foogle\Desktop\";
        SoundPlayer soundPlayer1 = new SoundPlayer();
        SoundPlayer soundPlayer2 = new SoundPlayer();

        soundPlayer1.Stream = File.OpenRead(Path.Combine(sMediaPath, "W.wav"));
        soundPlayer1.Load();

        soundPlayer2.Stream = File.OpenRead(Path.Combine(sMediaPath, "P.wav"));
        soundPlayer2.Load();

        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            soundPlayer1.PlaySync();
            soundPlayer2.PlaySync();
        }

也许您可以创建一组 SoundPlayer 对象并根据需要播放它们?

希望这可以帮助。

干杯!

于 2012-08-24T00:26:14.023 回答
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我对 SoundPlayer 一无所知,但可能会消除第 3+4 行,而是将第二波写入第一个流,而不是创建一个新流。这样,您实质上就是在向流中添加更多数据以供播放。假设您可以比播放它更快地写入它,您应该能够做到这一点。我不确定 MemoryStream 是否允许同时读/写。我做了类似的事情,但手头没有代码,它可能略有不同。

另外, Play() 是否阻塞?即下一行在完成播放之前不会运行。如果是这样,那么暂停是当第 3 行正在读取 wav 文件时。因此,您需要将 .Play 移动到另一个线程,以便您可以在播放第一波时开始加载下一波。即使您发现无法写入第一个内存流,并且必须创建一个新的内存流,至少您会将 wav 文件加载到内存流中,并在第一个完成后立即准备好播放。这将显着减少暂停。

考虑具有 MP3 播放列表的媒体播放器。当一个 MP3 接近完成时,媒体播放器通常会继续从磁盘加载下一个 mp3,并在第一个播放完成之前将其加载到内存中。

于 2012-08-23T23:53:59.463 回答