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我在 OpenGL 中渲染一个四面体网格。每个四面体的每个面都使用一个三角形绘制(每个四面体总共有 4 个三角形)。我正在寻找一种简单的方法来移除网格的内部元素。例如,如果网格的形状是一个单位球体(以原点为中心),我可以平均四面体中每个面的三个坐标,并且只绘制与原点距离最大的面。这将产生一个球壳。

我正在使用的网格比球体更复杂:)。

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我相信,根据你的描述,当一个面只是一个四面体的一部分时,它就是壳的一部分。您可以通过为面的每个点创建连接点列表来找到面所属的四面体的数量。然后只需找出每个列表中有多少点在所有三个列表中是共同的 - 这是一个面/三角形所属的四面体的数量。

我能想到的高级伪代码是:

bool isPartOfShell(Triangle triangle)
{ 
  foreach(Point p in triangle)
    make a list of all connected points in p

  x = the number of points common in all lists

  return x == 1;
}
于 2012-08-23T21:25:04.680 回答