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您好,我尝试在我的塔防中添加线程以使其更快,但现在速度慢了很多。

代码的结构很简单

主要从 sdl opengl init 和 init 开始。然后游戏循环。无线程顺序:1:键盘和鼠标事件优先 2:gameManager 3:drawGlScene

gameManager 计算一切:移动怪物,攻击怪物,创建攻击动画和声音,检查你是赢还是松,如果波完成,怪物产卵和功能运行 2 次如果速度模式打开。和其他一些小功能。

绘图功能使用所有数据来绘制一切。使用绘图功能修改数据为 0

我使用的 cpu 是四核的,这里是 main 中的视觉部分第一步 init 线程的东西

int main ( int argc, char** argv )
{
 pthread_t t_engine;
 pthread_attr_t attr;
 pthread_attr_init(&attr);
 pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_JOINABLE);

然后所有其他初始化内容和游戏循环的开始都以 sdl 事件开关开始(仍在游戏循环中):

//calculate everything if we are in playing gamestate
    if(id == MODE_PLAY)
    {
        rc = pthread_create(&t_engine, &attr, gameManager, (void *)t);
        if (rc)
        {
            printf("ERROR; return code from pthread_create() is %d\n", rc);
            exit(-1);
        }
        //gameManager((void *)t);
    }

    //draw everything
    DrawGLScene();

if(id == MODE_PLAY)
    {
        rc = pthread_join(t_engine, &status);
        if (rc)
        {
            printf("ERROR; return code from pthread_create() is %d\n", rc);
            exit(-1);
        }
    }

游戏管理器:

void *gameManager(void *t)
{
  //then lot of stuff
  //function ending like this
  pthread_exit((void*) t);
}

ps:我使用的是 Windows 7,我的 ide 是代码块,我使用 gnu gcc 编译器 pps:我也尝试过互斥锁、sem 和其他东西,但没有真正的不同,谢谢你花时间帮助我(=

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这一点来自您对问题的解释:

然后是所有其他初始化内容和游戏循环的开始

让我相信执行上述pthread_create()/的代码片段pthread_join()是在循环中完成的。

如果是这种情况,请意识到重复创建/销毁线程是昂贵的。您需要考虑在您的对象中放置一个游戏循环,并将该循环与使用信号量、条件变量或线程屏障等gameManger执行该循环的循环同步。DrawGLScene()除了使用线程终止作为同步技术之外,几乎没有其他任何东西。

于 2012-08-23T01:21:50.463 回答