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我想在我的抽象实体类中存储一个指向主游戏类的指针。

实体.h

#include "Game.h"

class Entity
{
public:
    Entity(Game* game);
    ~Entity(void);

    virtual void Draw(float dt) = 0;
    virtual void Update(float dt) = 0;          // '= 0' means pure virtual function (like 'abstract' in C#)

protected:
    Game* m_game;                               // Missing type specifier error C4430
};

实体.cpp

#include "Entity.h"

Entity::Entity(Game* game)
{
    m_game = game;
}

Entity::~Entity(void)
{

}

然后我应该能够实例化一个派生类并将 Game 类引用传递给构造函数,以便将其传递给存储它的基类:

边界.h

#include "Entity.h"

class Boundary : public Entity
{
public:
    Boundary(Game* game);
    ~Boundary(void);

    // Override pure virtual functions
    void Draw(float dt);
    void Update(float dt);
};

Boundary 构造函数然后可以使用引用的 Game 类来将自身添加到列表中:

#include "Boundary.h"

Boundary::Boundary(Game* game) : Entity(game)
{
    // Add entity to the main entity list
    game->m_entities->push_back(*this);
}

Boundary::~Boundary(void)
{
}

void Boundary::Draw(float dt)
{
    // Call the base class as follows (C# equivalent: 'base.Draw(dt)')
    //Entity::Draw(dt);
}

void Boundary::Update(float dt)
{

}

这会导致 3 种问题:

game->m_entities->push_back(*this);

错误 C2663:“std::list<_Ty,_Ax>::push_back”:2 个重载对“this”指针没有合法转换

Game* m_game;在实体.h

错误 C4430:缺少类型说明符 - 假定为 int

list<Entity>* m_entities;在游戏.h

错误 C2065:“实体”:未声明的标识符

Entity(Game* game);在实体.h

错误 C2061:语法错误:标识符“游戏”

我想要实现的 C# 等价物是:

public abstract class Entity
{
    protected Game game;

    public abstract void Draw(float dt);
    public abstract void Update(float dt);
}

public class Boundary : Entity
{
    public Boundary(Game game)
    {
        this.game = game;

        game.Entities.Add(this);
    }

    public override void Draw(float dt)
    {

    }

    public override void Update(float dt)
    {

    }
}

我哪里出错了?

编辑:

Game.h

#include "btBulletDynamicsCommon.h"
//#include "LinearMath\btQuaternion.h"
#include <list>

using namespace std;        // Required for list

class Entity;               // Forward declaration

class Game
{
public:
    list<Entity>* m_entities;

    Game(void);
    ~Game(void);

    void init();
    void draw(float dt);
    void loadContent();
    void update(float dt);

private:
    class btDefaultCollisionConfiguration* m_collisionConfiguration;
    class btCollisionDispatcher* m_dispatcher;
    class btDiscreteDynamicsWorld* m_dynamicsWorld;
    class btBroadphaseInterface* m_overlappingPairCache;
    class btSequentialImpulseConstraintSolver* m_solver;

    void exitPhysics();
    void initPhysics();
};

编辑2:

我现在剩下的唯一问题是尝试在构造函数中引用游戏:

    Boundary::Boundary(Game *game) 
    : Entity(game)                  // Initialise base
{
    // Add entity to the main entity list
    game->m_entities->push_back(*this);      // ERROR
}

基类遇到同样的问题

    Entity::Entity(Game* game) 
    : m_game(game)                  // Initialise members
{
    m_game->m_entities->push_back(this);     // ERROR here too
}
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后期编辑

Game.h 中的这一行:

list<Entity>* m_entities;

声明一个指向实体实例列表的指针。除了在看到 Entity 的定义之前您不能使用此列表(这在此处不是问题)之外,这还意味着您放入列表中的任何 Entity 都将被复制。由于您使用的是实体的子类,因此这将对对象进行切片并仅复制基类部分。因此,您的列表不是多态的。而且,每次创建边界(或其他)时,它都会尝试将其实体基类子对象的副本添加到列表中

考虑一下:

list<Entity*> m_entities;

并且也许也将其push_back移至基类:

Entity::Entity(Game *game) : m_game(game)
{
    game->m_entities.push_back(this);
}

Boundary::Boundary(Game *game) : Entity(game) {}

(因此您不必为每个子类复制它)。

通常,当您需要运行时多态性(派生类和虚函数)时,您需要使用间接寻址,例如指针或引用。既然您正在存储指针,那么考虑所有权和生命周期也是一个好主意(在该实体列表中存储智能指针而不是原始指针可能是一个好的开始)。

std::list<std::unique_ptr<Entity> > m_entities;

哦,如果您通过基类间接删除派生类型(如此处),则基类析构函数也应声明为虚拟。


预编辑

缺少类型说明符错误是您的第一个线索:Game当您在Entity.

由于您包含Game.h,因此该标头存在问题,或者存在循环依赖项(即,Game.h还包含Entity.h)。

但是,您根本不需要包括Game.h

实体.h

#ifndef USER1423893_ENTITY_H
#define USER1423893_ENTITY_H

class Game; // forward declaration

class Entity
{
public:
    virtual ~Entity(void);

    virtual void Draw(float dt) = 0;
    virtual void Update(float dt) = 0;

protected:
    explicit Entity(Game* game);

    Game* m_game;
};
#endif

实体.cpp

#include "Entity.h"

Entity::Entity(Game* game) : m_game(game)
{
}

现在你已经修复了这个错误会发生什么?

于 2012-08-22T22:34:19.973 回答