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我对变量有一个非常奇怪的问题。在 OPENGL 渲染循环中进行几次调用后,一个变量会verticesSize无任何原因地更改其值 (),而第二个变量 (verticesSize2) 不会... . 我如何命名第一个变量并不重要,它总是改变它的值,所以它一定是内存问题,但我不知道是什么导致它。有任何想法吗?

cpp。文件

void CosmicBody::InitShape(unsigned int uiStacks, unsigned int uiSlices, float    fA,       float fB, float fC)
{
float tStep = (Pi) / (float)uiSlices;
float sStep = (Pi) / (float)uiStacks;

float SlicesCount=(Pi+0.0001)/tStep;
float StackCount=(2*Pi+0.0001)/sStep;
this->verticesSize=((int) (SlicesCount+1) * (int) (StackCount+1))*2;
    this->verticesSize2=((int) (SlicesCount+1) * (int) (StackCount+1))*2;
}

主文件

#include ....
CosmicBody one;

void renderScene(void)
{

std::cout<<one.verticesSize<<endl;
std::cout<<one.verticesSize2<<endl;

fps.calculateFPS(clock.elapsedTime);

glutSwapBuffers();
}

EDIT OK 我发现是哪一行导致这个函数函数的问题导致sprintf程序运行不正确。为什么另一个类的函数会导致这个?无效 FpsCalc::calculateFPS(unsigned int currentTime) {

frameCount++;
int timeInterval = currentTime - previousTime;

if(timeInterval > 1000)
{
    float fps = frameCount / (timeInterval / 1000.0f);
    previousTime = currentTime;
    frameCount = 0;
    sprintf(this->fps,"%f",fps); //this line makes mess 
}

}

#ifndef FPSCALC_H
#define FPSCALC_H
class FpsCalc
{
private:
int frameCount;
float previousTime;


public:
FpsCalc();
void calculateFPS(unsigned int currentTime);
char fps[5];

~FpsCalc(){};
};
#endif
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1 回答 1

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fps缓冲区不够大,无法容纳结果输出,导致未定义的行为:

sprintf(this->fps,"%f",fps);

我不确定默认精度,但在我的机器上:

float f = 1.1f;

产生:

1.100000

这是 9 个字符(7 个数字、句点和空终止符)。

您需要指定精度:

sprintf(this->fps, "%.2f", fps);

或者因为这是 C++,所以使用std::ostringstreamandstd::string代替。

std::string fps;

...

float fps = frameCount / (timeInterval / 1000.0f);
std::ostringstream s;
s << fps;
this->fps = s.str();
于 2012-08-22T19:59:27.967 回答