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最近我一直在尝试使用 SDL 编写自己的游戏(克隆太空入侵者),但我遇到了事件问题......我有 2 个事件,一个由我的计时器发出,我用它来绘制移动的敌舰。第二个事件是我用来移动我的船的键盘事件。当我开始游戏时,敌舰开始完全按照我的预期移动,但如果我按下键或移动鼠标,它们的移动速度会变慢。我在移动我的船时遇到了同样的问题,如果我尝试移动鼠标,帧速率会减慢很多。我的事件循环:

while(!exit)
{
    while(SDL_PollEvent(&event));
    {
        if(event.type == SDL_QUIT) exit=true;
        if(event.type == SDL_KEYDOWN)
        {
            switch(event.key.keysym.sym) 
            {
            case SDLK_LEFT:
                pship.move(pship.getPosition().x - 1, pship.getPosition().y);
                break;
            case SDLK_RIGHT:
                pship.move(pship.getPosition().x + 1, pship.getPosition().y);
                break;
            }
        }

        if(event.type == SDL_USEREVENT)
        {
            switch(event.user.code)
            {
            case 1:
                static int xOffset, yOffset;
                xOffset++;
                yOffset++;

                drawEnemyShips(eship,xOffset,yOffset);
                break;
            }
        }
    }
}

我使用 Visual c++ 2010 express 和 SDL 1.2.15

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1 回答 1

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while(SDL_PollEvent(&event));

你绝对不想要那个;!你拥有它的方式,你正在吃事件。如果你得到一个事件,SDL_PollEvent返回一个,所以你SDL_PollEvent再次调用。如果没有事件,您将跳出while循环并处理它。但是如果有第二个事件,你永远不会处理第一个。

但无论如何,一个旋转的轮询循环被打破了。就像孩子每分钟都在问“我们到了吗”,不让父母开车。用于SDL_WaitEvent等待一个事件,而不是为一个事件旋转 CPU 轮询。

一个简单的方法是改变:

while(SDL_PollEvent(&event));

对此:

while (SDL_WaitEvent(&event) != 0)

这会让你的代码有点笨拙(while循环仍然是不必要的,当你跳出它时,你只需重新输入它),但至少它不会被破坏。

于 2012-08-21T13:25:31.127 回答