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我遇到了一个问题。

我有一个类 DrawableTexturedPlane。此类指定一个带有字节数组的简单平面作为纹理。数组数据可以通过一个简单的函数调用来改变。好吧,该类将特定的着色器程序作为参数。在我的 OpenGL 视图中,我需要 2 个这样的平面。好吧,第一个渲染正确,但第二个根本没有出现。我很确定我错过了一些东西,但我不确定我的代码的哪一部分不正确。我将不胜感激任何帮助 ;)

TexturedPlaneClass(相关部分):

public DrawableTexturedPlane( float[] fVertices, int nProgrammHandle, int nGLTextureChannel, int nGLTextureID ) 
    {  
        super( nProgrammHandle );
        m_bHasBorder = bHasBorder;

        m_nGLTextureChannel = nGLTextureChannel;
        m_oVertexBuffer = _GetVertexBuffer( fVertices );
        m_oTextureBuffer = _GetTextureCoordinates();



        GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel );  
        // Set filtering
        GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
        GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
        GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
        GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );

        m_cTexture = new byte[ 640 * 480 ];


        Log.i( "Java/DrawableTexturedPlane", "Drawable Textured Plane created!" );
    }

绘制方法:

 @Override
    public void Draw( float[] mvpMatrix )
    {

        GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel );

        GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

        GLES20.glUseProgram( m_nProgramHandle );


        m_HTextureUniform = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uTexture" );
        m_HTextureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "TexCoordinate" );


        // get handle to the vertex shader's vPosition member
        m_nPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "vPosition" );


        ByteBuffer oDataBuf = ByteBuffer.wrap( m_cTexture );
        // Prepare the triangle data
        GLES20.glTexImage2D( GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, 640, 480,
                             0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, oDataBuf );

        // Prepare the triangle data
        GLES20.glVertexAttribPointer( m_nPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oVertexBuffer );
        GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_nPositionHandle );

        GLES20.glVertexAttribPointer( m_HTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oTextureBuffer); 
        GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_HTextureCoordinate );

        m_nMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uMVPMatrix");

        // Apply the projection and view transformation
        GLES20.glUniformMatrix4fv( m_nMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);

    }

以下是纹理和 2 个平面的创建方式:

 GLES20.glGenTextures( m_nTextureStorage.length, m_nTextureStorage, 0);

        for( int i : m_nTextureStorage )
        {
            GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, i );
        }


        m_oInfoPlane = new DrawableTexturedPlane( oInfoRect.GetAsFloatArray(), true, m_nShaderPrograms[0], GLES20.GL_TEXTURE0, m_nTextureStorage[0] );   
        m_oMainPlane =  new DrawableTexturedPlane( oMainRect.GetAsFloatArray(), true, m_nShaderPrograms[0], GLES20.GL_TEXTURE1, m_nTextureStorage[1] );

关键是,如果我用 GL_TEXTURE0 初始化 BOTH,它工作正常。(虽然 10 - 20 秒后出现严重闪烁,但我不知道为什么)。

如果我按照上面的方式初始化它们,则只有带有 TEXTURE_0 的那个显示正确,另一个显示为黑色。

我知道我应该编写一个 TextureManager 类,但是对于 2 个纹理,这是一个简单的矫枉过正。

提前致谢

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您没有在正确的时间绑定纹理。另外,您不能将 2 个不同的纹理绑定到 GL_TEXTURE_2D。

它应该如下所示:

GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel ); //Activate the texture channel

  GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, nGLTextureID); //Bind here!
//Bind before you draw

我知道我应该编写一个 TextureManager 类,但是对于 2 个纹理,这是一个简单的矫枉过正。

至于这不是关于现在,而是关于整个项目的需求。以后需要经理吗?前期设计有回报,但不要过火。(有点矛盾!祝你好运!)

于 2012-08-26T02:35:37.117 回答