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我正在为带有 Xorg 的 x86 Linux 上的 C++(或 C)寻找 GLES2 示例的良好来源。我能找到的示例都在 iOS 的 Objective C、Android 的 Java 或 WebGL 的 JavaScript 中。Kronos 网站有一个“教程”部分,其中包含两行“我们的教程索引将放在此处”。鉴于 GLES2 已有 5 年历史,我对那里突然出现的内容不抱太大希望。

我已经非常了解 OpenGL。我只是想要一些方便的来源来复制和粘贴上下文设置代码,真的。我在哪里可以找到类似的东西?

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GLFW,台面,Ubuntu 16.04 AMD64

我不确定 GLUT 是否支持 GLES,但GLFW支持,极大地简化了窗口管理。

sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

输出:

资源:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

代码的关键行是:

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

GLFW_INCLUDE_ES2记录在:http ://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros 并且快速查看源代码表明它转发给 GLES:

 #elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

这个源似乎是 GLES 和 OpenGL 的公共子集(就像 GLES 的大部分),-lGL如果我们删除#define GLFW_INCLUDE_ES2.

如果我们添加 GLES 中没有的东西,比如立即渲染glBegin,链接会按预期失败。

另请参阅:如何在 Linux 上开发 OpenGL ES (GLES) 2.0 应用程序?

致谢:genpfult使代码更加正确。

ARM Mali OpenGL ES SDK

包含几个有趣的开源示例 + 窗口系统样板 (X11 + EGL)。

构建系统支持 ARM / Mali SoC 的简单交叉编译,但我还没有测试过。

包含的关键组件似乎是“OpenGL ES Emulator” http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/,它“将 OpenGL ES 3.2 API 调用映射到 OpenGL API”。但这不附带源代码,仅预编译。

使用似乎是允许的自定义企业 EULA,但是是的,请咨询您的律师。

在 SDK v2.4.4 上测试。

于 2016-09-06T19:08:37.523 回答