我正在开发一个应用程序,它将来自相机的视频帧输入到 OpenGL ES 纹理中以创建一些效果。该应用程序使用 Core Video 及其许多方便的方法来创建 OpenGL 纹理和缓存。
现在我想使用静态图像而不是视频缓冲区,并且我正在寻找标准的 OpenGL 方法来代替 Core Video 中可用的方法。
例如:
- CVOpenGLESTextureRef;
- CVOpenGLESTextureCacheRef;
- CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage();
- CVOpenGLESTextureGetTarget();
- CVOpenGLESTextureGetName();
- CVOpenGLESTextureCacheFlush();
我可以使用哪些标准 OpenGL 类型和方法来代替上面的代码从法线图像加载和创建纹理?
谢谢
*编辑*
按照布拉德的建议,我能够取得一些进展......但仍然无法正常工作。我认为问题在于着色器期望两个单独的纹理能够正常工作。一个用于 Y 平面,一个用于 UV 平面。
这是用于设置它们的代码
// Y-plane
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault, _videoTextureCache, pixelBuffer, NULL, GL_TEXTURE_2D, GL_RED_EXT, _textureWidth, _textureHeight, GL_RED_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, &_lumaTexture);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_lumaTexture), CVOpenGLESTextureGetName(_lumaTexture));
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// UV-plane
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault, _videoTextureCache, pixelBuffer, NULL, GL_TEXTURE_2D, GL_RG_EXT, _textureWidth/2, _textureHeight/2, GL_RG_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, 1, &_chromaTexture);
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_chromaTexture), CVOpenGLESTextureGetName(_chromaTexture));
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
所以我改变了它:
这是设置
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &_lumaImageTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _lumaImageTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &_chromaImageTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _chromaImageTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
这就是我创建它们的方式
// Y-plane
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _lumaImageTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _textureWidth, _textureHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// UV-plane
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _chromaImageTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _textureWidth, _textureHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
我猜问题出在 glTexImage2D 函数中的参数之一。我尝试了不同结果的不同组合......但从来没有正确的组合:)