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不久前,我决定在重构一些游戏战斗代码时尝试使用装饰器模式。战斗者可以拥有各种被动能力,也可以是不同类型的生物。我认为装饰器可以让我在运行时以各种组合添加行为,因此我不需要数百个子类。

我几乎已经为被动技能制作了 15 个左右的装饰器,并且在测试中我发现了一些东西——装饰器模式的一个相当明显的缺点,我很惊讶我以前从未听说过。

为了让装饰器工作,它们的方法必须在最外层的装饰器上调用。如果“基类”——被包装的对象——调用它自己的方法之一,则该方法不会是修饰的重载,因为调用无法“虚拟化”到包装器。人工子类的整个概念被打破了。

这是一件大事。我的战斗人员有类似的方法,而这些方法TakeHit又调用了他们自己的Damage方法。但是装饰Damage的根本没有被调用。

也许我选择了错误的模式或在应用中过于热心。您对在这种情况下更合适的模式或解决此缺陷的方法有什么建议吗?我重构的代码只是将所有被动能力散布if在看似随机的块内的战斗代码中,所以这就是我想打破它的原因。

编辑:一些代码

public function TakeHit($attacker, $quality, $damage)
{
    $damage -= $this->DamageReduction($damage);

    $damage = round($damage);

    if ($damage < 1) $damage = 1;

    $this->Damage($damage);

    if ($damage > 0)
    {
        $this->wasHit = true;
    }

    return $damage;
}

此方法在基Combatant类中。DamageReduction并且Damage可以并且都在各种装饰器中被覆盖,例如将伤害减少四分之一的被动,或者将一些伤害反射回攻击者的被动。

class Logic_Combatant_Metal extends Logic_Combatant_Decorator
{
    public function TakeHit($attacker, $quality, $damage)
    {
        $actual = parent::TakeHit($attacker, $quality, $damage);

        $reflect = $this->MetalReflect($actual);
        if ($reflect > 0)
        {
            Data_Combat_Event::Create(Data_Combat_Event::METAL_REFLECT, $target->ID(), $attacker->ID(), $reflect);
            $attacker->Damage($reflect);
        }

        return $actual;
    }

    private function MetalReflect($damage)
    {
        $reflect = $damage * ((($this->Attunement() / 100) * (METAL_REFLECT_MAX - METAL_REFLECT_MIN)) + METAL_REFLECT_MIN);
        $reflect = ceil($reflect);

        return $reflect;
    }
}

但是同样,这些装饰器方法永远不会被调用,因为它们不是从外部调用的,而是在基类内部调用的。

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tl; dr:装饰器旨在更改对象或函数的行为,但它不会像子类化那样覆盖原始行为。

如果“基类”——被包装的对象——调用它自己的方法之一,则该方法不会是修饰的重载,因为调用无法“虚拟化”到包装器。人工子类的整个概念被打破了。

如果我理解正确,你是在说这个——

decorated_thingy_instance = DecoratorA(OriginalThingy))

给定

DecoratorA{
    decoratedThingy = ...;
    doStuff(){
      decoratedThingy.doStuff()
      ...
    }
    doOtherStuff(){
      decoratedThingy.doOtherStuff()
        ...
    }
}

 OriginalThingy{

    doStuff(){
       this.doOtherStuff()
    }
    doOtherStuff(){
       ...
    }
}

你的问题是没有调用 DecoratorA 的 doOtherStuff 。最好考虑将装饰器应用于函数而不是对象,它与子类化不完全一样。原则上,每个装饰器的行为不应影响其他装饰器或内部对象的行为,原因与您提到的相同,您不能像更改子类一样更改控制流。

实际上,这意味着您可以更改接口公开的函数的结果(将输出乘以 2),但您无法更改包装类计算函数的方式。您可以制作一个完全丢弃被包装类的输出或不完全调用它的包装器,例如,

DevNullDecorator{

    decoratedThingy = new Thingy();
    doStuff(){
      //decoratedThingy.doStuff() 
      // do whatever you want
    }
    doOtherStuff(){
       ...
    }
}

但这或多或少打破了模式的精神。如果要修改内部对象本身,则需要在接口中使用 getter 和 setter 编写方法,这也或多或少地破坏了模式的精神,但可能适用于您的情况。

于 2012-08-19T20:43:32.453 回答
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装饰器模式确实不是您问题的正确解决方案。装饰器只是为了在现有实现之上透明地添加功能,而不是修改现有行为。

另外两种看起来更合适的模式是:

策略模式与其尝试将附加功能包装到 a 上Combatant,不如将其Combatant本身委托给各种策略来计算拼图的不同部分。例如:

interface DamageReductionStrategy {
  public function computeDamageReduction(Combatant $combatant);
}

class Combatant {
  private $damageReductionStrategy;

  public function TakeHit($attacker, $quality, $damage) {
    $damage -= $this->damageReductionStrategy->computeDamageReduction($this);
    ...
  }
}

观察者模式可以在Combatant各种事件发生时提供钩子(监听器),以便可以采取额外的行动。例如:

interface DamageListener {
  public function hitTaken($combatant, $attacker, $quality, $damage);
}

class Combatant {
  private /* array */ $damageListeners;

  public function TakeHit($attacker, $quality, $damage) {
    ...

    foreach ($this->damageListeners as $listener)
      $listener->hitTaken($this, $attacker, $quality, $damage);
  }
}

class MetalReflect implements DamageListener {
  // code to reflect damage
}
于 2012-08-20T01:04:23.863 回答