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我目前从帧缓冲区获取深度图,但是值停留在 0.0 或 1.0 或更高。如何获得 0.0 和 1.0 之间的深度?

此外,我在片段着色器中将深度图作为 sampler2D 访问。

    modelsDepthTextureId = glGenTextures();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, modelsDepthTextureId);
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT24, screenWidth, screenHeight, 0,
        GL_DEPTH_COMPONENT, GL_INT, (java.nio.ByteBuffer) null);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
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float linearize(float depth) {
    float zNear = 0.1;
    float zFar = 100.0;

    return (2.0 * zNear) / (zFar + zNear - depth * (zFar - zNear));
}

深度以指数方式保存在深度纹理中。需要使用适当的近值和远值对上面的代码进行线性化。

于 2012-08-18T18:07:58.890 回答