作为一个迂腐的注释,没有名为 EAGLView 的标准类,但我假设您指的是 Apple 的承载 OpenGL ES 内容的示例 UIView 子类之一。
这样做的第一步是将 UIImage 加载到纹理中。以下是我在图像处理框架中使用的一些代码(newImageSource
是输入 UIImage):
CGSize pointSizeOfImage = [newImageSource size];
CGFloat scaleOfImage = [newImageSource scale];
pixelSizeOfImage = CGSizeMake(scaleOfImage * pointSizeOfImage.width, scaleOfImage * pointSizeOfImage.height);
CGSize pixelSizeToUseForTexture = pixelSizeOfImage;
BOOL shouldRedrawUsingCoreGraphics = YES;
// For now, deal with images larger than the maximum texture size by resizing to be within that limit
CGSize scaledImageSizeToFitOnGPU = [GPUImageOpenGLESContext sizeThatFitsWithinATextureForSize:pixelSizeOfImage];
if (!CGSizeEqualToSize(scaledImageSizeToFitOnGPU, pixelSizeOfImage))
{
pixelSizeOfImage = scaledImageSizeToFitOnGPU;
pixelSizeToUseForTexture = pixelSizeOfImage;
shouldRedrawUsingCoreGraphics = YES;
}
if (self.shouldSmoothlyScaleOutput)
{
// In order to use mipmaps, you need to provide power-of-two textures, so convert to the next largest power of two and stretch to fill
CGFloat powerClosestToWidth = ceil(log2(pixelSizeOfImage.width));
CGFloat powerClosestToHeight = ceil(log2(pixelSizeOfImage.height));
pixelSizeToUseForTexture = CGSizeMake(pow(2.0, powerClosestToWidth), pow(2.0, powerClosestToHeight));
shouldRedrawUsingCoreGraphics = YES;
}
GLubyte *imageData = NULL;
CFDataRef dataFromImageDataProvider;
if (shouldRedrawUsingCoreGraphics)
{
// For resized image, redraw
imageData = (GLubyte *) calloc(1, (int)pixelSizeToUseForTexture.width * (int)pixelSizeToUseForTexture.height * 4);
CGColorSpaceRef genericRGBColorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef imageContext = CGBitmapContextCreate(imageData, (int)pixelSizeToUseForTexture.width, (int)pixelSizeToUseForTexture.height, 8, (int)pixelSizeToUseForTexture.width * 4, genericRGBColorspace, kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
CGContextDrawImage(imageContext, CGRectMake(0.0, 0.0, pixelSizeToUseForTexture.width, pixelSizeToUseForTexture.height), [newImageSource CGImage]);
CGContextRelease(imageContext);
CGColorSpaceRelease(genericRGBColorspace);
}
else
{
// Access the raw image bytes directly
dataFromImageDataProvider = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider([newImageSource CGImage]));
imageData = (GLubyte *)CFDataGetBytePtr(dataFromImageDataProvider);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputTexture);
if (self.shouldSmoothlyScaleOutput)
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)pixelSizeToUseForTexture.width, (int)pixelSizeToUseForTexture.height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
if (self.shouldSmoothlyScaleOutput)
{
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
if (shouldRedrawUsingCoreGraphics)
{
free(imageData);
}
else
{
CFRelease(dataFromImageDataProvider);
}
如您所见,它具有一些用于调整超出设备最大纹理大小的图像大小的功能(上面代码中的类方法仅查询最大纹理大小),以及是否生成mipmap的布尔标志用于更平滑下采样的纹理。如果您不关心这些情况,可以将其删除。这也是 OpenGL ES 2.0 代码,因此OES
您可能需要将一两个后缀添加到上面的某些函数中,以便它们与 1.1 一起使用。
在纹理中拥有 UIImage 后,您可以使用带纹理的四边形(两个三角形组成一个矩形,角具有适当的纹理坐标)将其绘制到屏幕上。OpenGL ES 1.1 和 2.0 之间的操作方式会有所不同。对于 2.0,您使用直通着色器程序,该程序仅从纹理中的该位置读取颜色并将其绘制到屏幕上;对于 1.1,您只需为几何体设置纹理坐标并绘制两个三角形。
我在这个答案中有一些 OpenGL ES 2.0 代码。