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我有一个关于光线追踪中区域照明的快速问题。我正在从地面上的光线追踪中学习这个主题,当没有应用抗锯齿时,我的区域光的结果是这样的:没有 AA

如您所见,图像中有很多噪点。当我应用抗锯齿时,它看起来很好,并且在应用 256x AA 时看起来像这样:

AA 256 倍

[阴影颜色的改变是微不足道的,我改变了阴影的一些属性]

我的问题,这是区域灯的行为方式还是我做错了什么?因为渲染第一个只需要 4,但后一个需要将近 20分钟。感觉好像有什么不对劲。

我的点光源类和面光源类之间的唯一区别是get_direction功能。

点光源的get_direction作用:

virtual Vec get_direction(ShadeRec& sr)
{
return Vec(position.x-sr.hit_point.x, position.y-sr.hit_point.y, position.z-sr.hit_point.z).norm();
}

区域光的get_direction作用:

virtual Vec get_direction(ShadeRec& sr)
{
    Vec newLocation;
    newLocation.x = position.x + radius * (2.0 * rand_float() - 1.0);
    newLocation.y = position.y + radius * (2.0 * rand_float() - 1.0);
    newLocation.z = position.z + radius * (2.0 * rand_float() - 1.0);
    return ((newLocation - sr.hit_point).norm());
}
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1 回答 1

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您发布的渲染时间对我来说非常有意义:

4 seconds * 256 ~= 17 minutes

随机数生成器引入的开销加起来就是其余部分。

于 2012-08-31T08:36:41.893 回答