我一直在尝试让粒子渲染库与我的着色器一起使用。它与固定功能完美结合,我知道我的目标是什么。我只是不确定如何进行最后的混合。
它将这样的粒子生命打包到 DWORD 中,并将 dword 设置为顶点属性之一。一个四边形有 4 个这样的顶点。3 个浮动位置,3 个浮动正常,4 个字节漫反射,2 个浮动 uv。我应该如何处理 4byte 属性,在我的 glsl 着色器中将其用作 vec4 还是 float 属性?另外,由于这个库使用预乘 alpha,我应该使用什么样的混合方程?该库是 pyro 粒子库。
int ir = (int) (r * 255.0f + 0.5f);
int ig = (int) (g * 255.0f + 0.5f);
int ib = (int) (b * 255.0f + 0.5f);
int ia = (int) (a * Particle.Visibility * 255.0f + 0.5f);
DWORD diffuse;
#ifdef __BIG_ENDIAN__
if (GetLibrary()->GetGraphicsDevice()->IsRGBA())
diffuse = (ir << 24) | (ig << 16) | (ib << 8) | ia;
else diffuse = (ib << 24) | (ig << 16) | (ir << 8) | ia;
#else
if (GetLibrary()->GetGraphicsDevice()->IsRGBA())
diffuse = ir | (ig << 8) | (ib << 16) | (ia << 24);
else diffuse = ib | (ig << 8) | (ir << 16) | (ia << 24);
#endif /* __BIG_ENDIAN__ */