1

这是我的确切代码的简化版本,

我希望看到所有红色(因为我只将红色设置为 255,其他设置为 0),但实际上得到了这个:

在此处输入图像描述

#include <GLUT/glut.h>                                                                                                                                                                                                                                                        

static GLuint texture;
void reshape(int w, int h) {
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

static void callback(unsigned char *data, long width, long height) {
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    //glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

    int i,j;
    for (i = 0; i < height; i++) {
        for (j = 0; j < width; j++) {
            data[i * 3 * width + 3 * j] = 255;
            data[i * 3 * width + 3 * j + 1] = 0;
            data[i * 3 * width + 3 * j + 2] = 0;
        }
    }

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

void init() {
    glClearColor(0, 0, 0, 0);//RGBA
}

void display() {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        unsigned char data[3 * 350 * 168];
        callback(data, 350, 168);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(-2, -2);
            glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(-2, 2);
            glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(2, 2);
            glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(2, -2);
        glEnd();
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char *argv[]) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH|GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(512, 512);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("hello world texture window");
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    init();
    glutMainLoop();
    return 0;
}                  

我在这里做错了什么?

4

1 回答 1

8
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

有你的问题。这是一个常见但微妙的错误。

您告诉 OpenGL 您将提供具有三个分量的颜色数据:R、G 和 B。您说每个分量的UNSIGNED_BYTE大小都是一样的。

但是你也告诉了 OpenGL 一些别的东西。函数调用中未提及的内容。即,像素数据的各个行的对齐。默认行对齐方式为4。这意味着 OpenGL 将假定每一行的字节宽度将被填充为四个字节。

这一点尤其重要,因为您的行宽是 350。每像素 350 * 3 字节是 1050 字节。不能被四整除。这意味着 OpenGL 将假定每一行占用 1052 个字节。因此颜色搞砸了;这就是模式重复的原因。这也是你在右上角得到垃圾像素的原因(因为 OpenGL 将第一行放在底部,它正在从内存中读取前几个像素的垃圾)。

每当您上传像素数据时,您都需要设置对齐方式(主要是为了确保将其设置为您需要的位置)。这是通过glPixelStorei完成的:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

这会将行对齐设置为 1。本质上,它是未对齐的。

或者,您可以简单地上传 GL_RGBA 数据,这些数据始终是 4 字节对齐的。然后你就不用担心了。

于 2012-08-13T10:02:02.077 回答