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Nvidia 的 GPU Gems 第 9 章中,它说用于生成阴影体积的投影矩阵的远平面应该在无穷远处,这样阴影体积就不会被切断。由于阴影体积的投影矩阵在无穷远处结束,我假设场景中每个绘制通道的投影矩阵也应该在无穷远处有其远平面。

这是否会降低深度测试的质量,因为在更大的深度上使用相同数量的比特?人们真的在无穷远处使用远平面吗?效果好吗?还是有其他方法?

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是的,我使用了一个无限远的平面,它工作得很好。如果您进行数学计算,则近平面对于保存深度位更为重要。

我在这里写下了我自己对数学的看法:http ://www.jwwalker.com/pages/depth_resolution.html

于 2012-08-12T03:05:30.537 回答