场景是,我正在构建一个带有 TextureManager 类的游戏,该类负责加载和管理纹理。实现 IVisibleGameObject 的游戏对象将需要来自 TextureManager 的纹理指针/引用。
纹理管理器是用 a 实现的,std::map<std::string, boost::shared_ptr<Texture> >
以在内部保存其对象。
我不确定我应该如何实际暴露纹理,并想到了一些可能性,每种可能性都有自己的缺点:
1)const Texture& GetTex(std::string textureKey)
我觉得这很理想,但我想通过返回 NULL 来表明在地图中未找到纹理。(第二次猜测自己......这合适吗?)
2)shared_ptr<const Texture> GetTex(std::string textureKey)
在这里我可以返回一个空的 shared_ptr,但我对它现在是一个共享对象的暗示感到不舒服。TextureManager 是对象的所有者,毕竟它是管理者。但是,考虑到 IVisibleGameObject 拥有一个指向返回的纹理的引用/指针,并且依赖于它的存在才能正常运行,它是否也是该对象的所有者,也许共享所有权是合适的?
3)const Texture* GetTex(stD::string textureKey)
显然,这是错误的答案。
希望有人为我解决这个问题,也许有一些我没有考虑过的事情。