我无法让深度缓冲区在 Android OpenGL ES 2.0 上正常工作。不管我做什么,对象总是按照提供的顺序渲染,并完全忽略深度缓冲区。
根据我的阅读,默认设置应该有一个深度缓冲区,但我仍然尝试了我能想到的所有功能来让它工作:
//setup
setEGLContextClientVersion(2);
setEGLConfigChooser( true );
GLES20.glEnable( GLES20.GL_DEPTH_TEST );
GLES20.glDepthFunc( GLES20.GL_LEQUAL );
GLES20.glDepthMask( true );
//render
GLES20.glClearColor(0.8f, 0.5f, 0.8f, 1.0f);
GLES20.glClearDepthf(1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
我将对象放置在 z 轴的 0.5、0.0、-0.5 处。我可以验证这是否有效,因为如果我使用透视图,它将正确地改变对象的大小(远处的对象更小)——我的顶点着色器除了应用视图矩阵之外什么都不做。如果我是正确的,我根本无法在 ES 中更改片段着色器中的深度,所以这不会是错误的。
我难住了。我真的不知道我还能检查什么。我所做的每一次搜索(在网络上或此处)都会给出似乎无法解决问题的答案(尽管它表明人们由于其他原因遇到了问题)。ES 2.0 中的大多数示例实际上并没有足够的对象来测试深度缓冲区,所以我也不能肯定示例代码是正确的。
评论:在我的派生 GLSurfaceView 中调用“super”之后,在设置渲染器之前调用我的“setup”部分。“渲染”部分首先在我的渲染“onDrawFrame”中调用。