这是一个场景:
对象描述为:
- 位置
- 规模
- 回转
首先,我从 OpenGL 应用模型视图(相机),然后使用以下矩阵进行平移和旋转:
private Matrix4d AnglesToMatrix(Vector3d angles)
{
Vector3d left = Vector3d.UnitX;
Vector3d up = Vector3d.UnitY;
Vector3d forward = Vector3d.UnitZ;
AnglesToAxes(angles, ref left, ref up, ref forward);
return new Matrix4d(
new Vector4d(left.X, up.X, forward.X, 0),
new Vector4d(left.Y, up.Y, forward.Y, 0),
new Vector4d(left.Z, up.Z, forward.Z, 0),
new Vector4d(0, 0, 0, 1));
}
private void AnglesToAxes(Vector3d angles, ref Vector3d left, ref Vector3d up, ref Vector3d forward)
{
const double DEG2RAD = 0.0174532925;
double sx, sy, sz, cx, cy, cz, theta;
// rotation angle about X-axis (pitch)
theta = angles.X * DEG2RAD;
sx = Math.Sin(theta);
cx = Math.Cos(theta);
// rotation angle about Y-axis (yaw)
theta = angles.Y * DEG2RAD;
sy = Math.Sin(theta);
cy = Math.Cos(theta);
// rotation angle about Z-axis (roll)
theta = angles.Z * DEG2RAD;
sz = Math.Sin(theta);
cz = Math.Cos(theta);
// determine left axis
left.X = cy * cz;
left.Y = sx * sy * cz + cx * sz;
left.Z = -cx * sy * cz + sx * sz;
// determine up axis
up.X = -cy * sz;
up.Y = -sx * sy * sz + cx * cz;
up.Z = cx * sy * sz + sx * cz;
// determine forward axis
forward.X = sy;
forward.Y = -sx * cy;
forward.Z = cx * cy;
}
在,最后我应用规模。除了基于全局轴的旋转之外,一切看起来都很棒。
如何使用局部轴旋转对象?
使问题准确。当我在 Y 轴上将对象旋转 45 度时,X 和 Z 轴随之旋转,然后应用另一个旋转使用新轴。
为了避免以减号的形式受到惩罚......我阅读了所有与 3D 空间中的旋转相关的主题,但没有一个给我解决方案。上面的代码是应用各种尝试的结果,但它产生的结果与以下相同:
GL.Rotate(Rotation.X, Vector3d.UnitX);
GL.Rotate(Rotation.Y, Vector3d.UnitY);
GL.Rotate(Rotation.Z, Vector3d.UnitZ);
编辑: 事实证明,我们的设计师对 3D 对象的旋转抱有不好的期望,但问题仍然存在。至于所使用的语言,我们用 C# 编写,但如果你用 C 或 C++ 向我指出一个解决方案,我会处理它:D
我们目前使用(订单可配置):
GL.Rotate(Rotation.X, Vector3d.UnitX);
GL.Rotate(Rotation.Y, Vector3d.UnitY);
GL.Rotate(Rotation.Z, Vector3d.UnitZ);
但这会围绕世界轴旋转对象。我们想要的是使用像这样的局部对象轴,假设我们有 XYZ 轴旋转:
GL.Rotate(Rotation.X, Vector3d.UnitX);
GL.Rotate(Rotation.Y, newYaxis);
GL.Rotate(Rotation.Z, newZaxis);
或者假设我们有 YXZ 轴旋转
GL.Rotate(Rotation.Y, Vector3d.UnitY);
GL.Rotate(Rotation.X, newXaxis);
GL.Rotate(Rotation.Z, newZaxis);
最有效的方法是预先计算旋转矩阵,但我仍然想知道如何在旋转后确定新轴。(看来我必须重新阅读三角学书)。如果有人有可以非常快速地计算旋转矩阵的解决方案,我将不胜感激。现在我将尝试在每次传递中使用三角函数计算。