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我正在编写一个简单的 2D 游戏,以带有 RPG 元素的迷宫为中心。它主要用于学习目的,以练习课程设计、图论算法、数据结构使用和使用 2D 图形。

该计划的简要概述:

游戏本身是基于瓷砖的。它目前在屏幕上生成并绘制迷宫,允许玩家移动和墙壁碰撞检测;此外,它还可以处理较大迷宫的屏幕滚动。

无论如何,现在我正在构建一个对象来处理在地图周围放置对象。首先是金币,然后是心和物品。我认为这将是练习继承和多态的好时机,但我还没有接受过这种设计的任何正式培训。这是头文件:

#ifndef MAP_OBJECT_H
#define MAP_OBJECT_H

#include "Common.h"
#include "Utility Functions.h"

const int TILE_SIZE = 80;

class MapObject
{
public:


    MapObject(unsigned int nClips, unsigned int r, unsigned int c, unsigned int cSize)     :
         sheet(0), clips(0), row(r), col(c), numClips(nClips), clipSize(cSize)
    {
        //For those of you who aren't familiar with sprite sheet usage, basically this
        // handles which part of the sprite sheet your on, so it will draw the correct sprite to the screen
        if(numClips > 0) clips = new SDL_Rect[numClips];
        box.h = clipSize;
        box.w = clipSize;
    }

    virtual ~MapObject()  //NOt sure if this is right.  All the derived classes will
                          // behave the same upon deletion, since the only resource 
                          //  that got allocated was for the box SDL_rect
    {
        if(clips) delete[] clips;
    }


    void initBox(int modX, int modY);
    //I think each object will draw a little different, so I made it virtual
    virtual void draw() = 0;
    //Same with interaction--although I'm not sure how my player class is going to be able to handle this yet
    virtual void interact() = 0;

     SDL_Rect getBox() const;

 private:
    SDL_Surface*  sheet;
    SDL_Rect      box;
    SDL_Rect*     clips;
    unsigned int  row, col;
    unsigned int  numClips;
    unsigned int  clipSize;

     MapObject() {}  //Made this private because I want the memory to be allocated, and 
                     // numClips needs to be initialized for that to happen, so 
                     //basically I'm forcing the user to use the constructor with parameters
};


class Coin : public MapObject
{
    enum  CoinFace  //This represents all the different coin facings in the sprite 
                     //sheet, so that is can animate.  Used in the draw function.
    {
        FRONT,
        TURN1,
        TURN2,
        TURN3,
        USED
    };

    CoinFace  active;

public:
    virtual void draw(SDL_Surface* destination);
    virtual void interact();
};

#endif //MAP_OBJECTS

我最大的问题是一个普遍的问题:这是我设计的一个好的开始吗?他们有明显的问题吗?滥用 OOD 原则/惯例?

像这样定义虚拟析构函数会允许所有派生类使用它吗?还是我需要为每个派生类定义它?

我意识到这很多,我感谢任何帮助。我真的很想了解 OOD 以及如何使用多态性,所以一些专业人士的帮助会非常有用。

再次感谢。

编辑:我的大问题也是开始能够修改派生类中的私有数据成员的问题。如果我需要这样做,我听说这是糟糕的类设计,而且我不知道如何编写一个好的接口,我猜。

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1 回答 1

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部分问题取决于意见问题。尽管如此:

  1. 我在这里只能说你的方法是可行的,而且你正在努力实现它。只是不要忘记定义 Coin 的构造函数。
  2. 虚拟析构函数的全部目的是在我们只有一个基类类型的指针时调用适当的析构函数。此外,派生的析构函数在自动调用基析构函数之前执行,无需显式调用。在这种情况下,a 指向的 CoinMapObject*将被正确地销毁,它按顺序delete执行~Coin()和。~MapObject()
  3. 这个问题很容易变成关于正确接口构造的辩论,但这里有一些解决方案:
    • 通过构造函数定义私有成员,防止它们被其他类修改。
    • 在基类中创建成员protected而不是private. 这可能是您希望在这里做的更简单的解决方案。
    • 为私有成员类型创建设置器,例如setActive(CoinFace). 您可以根据需要调整这些功能,例如防止属性的无效定义导致整个对象不一致。与之前的解决方案一样,您可以使这些 setter 受保护,以便只有派生类可以访问它们。
    • 使类 afriend成为另一个类(称为 A)。A 的实例可以获取该类的对象并访问其所有私有成员。
于 2012-08-05T17:13:48.373 回答